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本文通過AI游戲《歷史模擬器:崇禎》的商業(yè)化實踐,探討AI游戲行業(yè)當前的商業(yè)化困境與發(fā)展機遇。 ## 1. 第一款Steam試水的爆款AI游戲:買斷+Token付費遇冷 - 無宣發(fā)的《歷史模擬器:崇禎》上線后熱度遠超預期,Steam上線次日留存達75.1%,非工作日平均在線時長約7小時,B站相關解說播放量破百萬。 - 原定48元買斷+Token額外付費的模式引發(fā)大量差評,調整為本體免費、開放玩家自接API后,口碑仍停留在Steam“褒貶不一”,驗證該模式仍需探索。 - **核心結論**:當前AI游戲付費爭議的根源不是模式選擇,而是玩家對開發(fā)者的信任需要長期積累。 ## 2. 核心玩法:參考模擬聯合國邏輯,做動態(tài)NPC歷史模擬 - 玩法靈感來自模擬聯合國,核心圍繞皇帝詔書搭建框架,玩家每季度下發(fā)一次指令,AI大臣動態(tài)交互推演,貼合真實皇權運行邏輯。 - 每個NPC都有基于歷史人設的獨立初始設定,提示詞會隨玩家交互動態(tài)更新,可生成截然不同的個性化結局。 - 項目推進效率較高,立項后40天即搭建完成核心玩法,2026年1月原型成型,內測8名玩家就玩出了完全不同的結局,符合設計預期。 ## 3. 當前AI游戲行業(yè):低門檻入行窗口仍存,競爭格局兩極分化 - 目前AI游戲入行門檻極低,無相關基礎者半個月學習即可上手,核心競爭力是創(chuàng)意,低門檻窗口預計還可維持半年到一年。 - 大廠進場后會拉高行業(yè)復雜度,未來行業(yè)收益將向兩端集中:獨立開發(fā)者可靠AI放大產能,大公司可憑工程管理資源做中小團隊無法完成的產品,中等規(guī)模團隊處境相對不利。 - 制作人認為同類競品進場不是分流,反而能共同做大AI游戲市場,當前階段只要有用戶就代表市場存在,長期打磨細節(jié)即可提升競爭力。 ## 4. 成本與商業(yè)化探索:優(yōu)先換用戶,靠轉化率平衡成本 - AI游戲每一步交互都需要消耗Token,成本遠高于傳統(tǒng)游戲,當前游戲本體免費階段,前期Token成本均由開發(fā)團隊承擔。 - 團隊優(yōu)先追求用戶規(guī)模而非短期盈利,目前付費轉化率處于較高水平,本月將推出大版本更新,優(yōu)化AI準確率并開放創(chuàng)意工坊。
游戲玩家愿意為AI付費嗎?爆款AI游戲的商業(yè)化爭議
2026-07-21 17:12

游戲玩家愿意為AI付費嗎?爆款AI游戲的商業(yè)化爭議

本文來自微信公眾號: 游戲茶館 ,作者:茶館小二兒


導語


AI游戲火了,商業(yè)化之路還很遠


買斷+Token付費,是當下多數AI游戲團隊認可的商業(yè)模式。這套模式放在Steam平臺,能否適配玩家長期形成的一次性買斷消費習慣?


率先面世的AI游戲《歷史模擬器:崇禎》,似乎給了一個答案。


《歷史模擬器:崇禎》去年9月立項,今年5月上線。在游戲里,玩家將扮演明末皇帝崇禎,挽救王朝命運。


跟傳統(tǒng)策略游戲不同的是,它沒有預設的固定分支。玩家是皇帝,AI扮演大臣。每位大臣有獨立的性格,并會隨玩家的行動持續(xù)演變。玩家頒布詔書,AI負責推演。AI的隨機性,讓游戲充滿未知。


豐富的結局走向,讓這款游戲引發(fā)了大量討論。這款前期毫無宣傳的游戲,上線后卻熱度驟升。B站游戲解說,播放量高達100萬。官方透露,游戲次日留存達75.1%,平均在線時長,非工作日在七小時左右。


玩家們興沖沖入坑,準備大展拳腳,卻在最激動人心的時刻被提示需要額外付費。48元買斷的游戲,玩到一半還要繼續(xù)花錢,差評隨之涌來?!巴娴揭话脒€要另外付費”“不能自接API”,爭議幾乎都指向同一個問題:買斷+付費的商業(yè)模式。


為回應爭議,游戲隨后宣布本體免費,并開放玩家自接API。熱度依然不低,但口碑并未好轉。游戲在Steam至今停在“褒貶不一”的評價里。



《歷史模擬器:崇禎》搶先占據了歷史類AI游戲市場,但也宣告了買斷+Token付費這條路,還有很長要走。


這是AI游戲買斷+Token付費商業(yè)模式在Steam上不太成功的嘗試。但游戲的熱度依舊給制作人追青帶來了信心:只要有人玩就代表市場是存在的。


追青對這個結果早有預判。他認為,就算當初選擇免費+Token付費,局面也未必會好多少。問題的根源不在于付費模式,而在于信任:玩家需要確信,你不是來圈錢的。


無論對《歷史模擬器:崇禎》,還是對整個AI游戲市場來說,這都是一件需要長期積累的事。


以下是茶館和追青的對話,經整理呈現:


01


熱度和爭議


茶館:你們前期連PV都沒發(fā)就直接上線了,跟很多AI游戲的做法很不一樣,為什么這么快?


追青:核心原因很簡單。一方面,我們的開發(fā)效率比較高,很快就能做完游戲上線,另一方面這款游戲全是文字內容,做出來的宣傳視頻沒有視覺沖擊力,效果注定好不了。所以干脆放棄PV,直接上線。玩家最終要玩的是游戲本身,不是宣傳片,沒必要做花架子。


茶館:所以你們前期對這款游戲預期并不高,才沒有提前做宣發(fā)?


追青:不是預期低。做游戲當然希望玩家越多越好,但我們沒有大型游戲宣發(fā)所需的資源,做不了大規(guī)模投放。既沒有專門的PV,也沒投過任何廣告,傳播全靠玩家口口相傳,還有不少主播自發(fā)播我們的游戲,這一點我們特別感謝這些主播。



茶館:最早立項的時候,你們對市場接受度、商業(yè)回報有過預期嗎?


追青:當初的預期比實際表現低多了,最終跑出來的數據遠超預估。剛上線的時候,次留留存75%,非工作日平均單日在線時長約7小時。我們最初參照普通獨立游戲的平均水平,覺得次日留存能在50%到55%之間就已經很好了。


茶館:當時市場上已經有不少類似工具了,比如酒館平臺可以直接搭自定義跑團模擬,不少玩家自己用GPT也能做出簡易的歷史模擬器。這類玩法的技術門檻看起來不高,你們不擔心大量同類競品快速入場分流用戶嗎?


追青:放長遠看,如果當下沒有同類競品跟進,那我們的實驗意義就少了一大半。模仿者越多,越能堅定玩家選擇這種游戲類型的信心。而隨著玩家信心的堅定,越來越多的制作團隊和資本會聚集到這個賽道,形成一個良性的循環(huán)趨勢。據我了解,至少有十幾家廠商在盯著崇禎Like這個方向,不少自稱玩家作品的背后,其實已經是有幾千萬美元投資的游戲公司了。


所以,我認為他們的跟進,不是分流,而是在一起做大市場。


回到我自身,與其擔心他們的競爭,不如繼續(xù)對自己提高制作的要求,就像我經常對自己做的警告,靠興趣驅動做出來的東西,如果只能滿足自己玩,那面對玩家的時候大概只能達到60分的及格線。但要做到80分的優(yōu)質體驗,細節(jié)成本極高。UI交互、音效反饋、運行穩(wěn)定性,這些看似不起眼的細節(jié),要全部打磨到位,需要投入的精力遠超想象。


茶館:你們上線較早,選了Steam單機買斷的付費模式,當時也被不少玩家噴。你們有預料到這類爭議嗎?


追青:有預料。所以我們也聽取了玩家意見,直接免費了,然后根據游玩時長支付代幣。


其實不管選什么付費模式,都會有人噴。選訂閱制,還要花大量精力做計費、算資源消耗,玩家照樣會覺得不合理。我反而覺得買斷制更透明。你付多少錢、能獲得多少內容,清清楚楚擺在那里。



AI游戲是全新品類,玩家需要時間接受它的運行邏輯。傳統(tǒng)游戲的服務器成本極低,玩家不需要邊玩邊額外付資源費。但AI游戲的特性決定了每一步都要消耗Token,成本居高不下。不管選哪種付費路徑,爭議都免不了。


怎么探索出玩家和廠商都能接受的付費模式,是整個行業(yè)都在摸索的問題。我們作為第一批吃螃蟹的人,必然要承擔最早的爭議。前幾天上線的AI乙游產品做訂閱制,被玩家罵的程度一點不比我們輕。


茶館:你們也很快做出了調整,開放了玩家自主接入大模型API的入口,但聽說實際自己接入的玩家只有20%左右?


追青:那20%還是只要嘗試接過就算的活躍用戶,實際長期自己接入的玩家占比比這個數還要低。



茶館:也就是說,玩家的核心矛盾根本不是有沒有開放自主接入的權限。


追青:我覺得核心是信任問題。你要讓玩家相信這個團隊不是來圈錢跑路的。這需要用無數細節(jié)和實際行動慢慢積累。玩家不會因為你開放了一個API入口就完全信任你,口碑是靠長期運營一點點攢出來的。


茶館:你們有什么辦法恢復信任嗎?


追青:我現在也沒有立竿見影的辦法。信任的積累是一個漫長的過程。我們是新工作室、新產品,不管怎么口頭保證不跑路,很多玩家還是會有顧慮。這種東西只有靠時間慢慢證明。


茶館:目前游戲本體免費,玩家前期的Token成本都是你們在承擔。這筆開銷對你們來說壓力大嗎?


追青:肯定不是小數目,但我們還是愿意做免費試玩。本質上是想傳遞一個信號:我們更在意玩家規(guī)模的增長,不是急著賺錢。我們希望這款游戲能長期迭代、慢慢成長。


茶館:這也意味著體驗用戶越多,你們前期承擔的成本越高。


追青:做游戲本來就是希望更多玩家玩到自己的產品,這不是最核心的追求嗎?而且免費試玩不是永久免費。玩家體驗完覺得好玩,自然會愿意付費轉化,目前我們的付費轉化率還是相當高的。


02


靈感來源模擬聯合國的,歷史模擬游戲


茶館:玩到后期,我覺得特別憋屈。哪怕很努力,局勢似乎也很難出現大的轉機。這種無力感反而讓我覺得特別真實。我也看到不少玩家分享,說給大臣布置任務,對方當面答應,面板數值變化卻不大,追問時又被糊弄。整個過程和真實歷史的質感特別貼近。這是你們當初預料到的效果嗎?


追青:肯定有預料,它本質上就是一款歷史模擬游戲。玩家的行為大概可以分幾類:有人完全脫離主線,一上來就搞玄幻設定;有人一心推進科技革命、工業(yè)革命;更多的玩家,和你說的一樣,兢兢業(yè)業(yè)順著明末局勢慢慢摸索,這也是我們預估的主流玩法。


我們和市面上大部分經典的穿越類小說邏輯一樣,核心看點就是玩家怎么在明末的死局里找到破局的路徑。AI本身有獨立的思考邏輯,它會跟著游戲的推進節(jié)奏、你下達的具體指令,生成對應的反饋內容。


茶館:這款游戲的核心玩法其實很精簡,玩家只需要通過頒布詔書、制定國策來影響全局數值,沒有很多策略游戲里復雜的操作。這套玩法框架當初是怎么確定的?


追青:我們最開始的整個玩法邏輯,完全是圍繞“詔書”這個核心載體搭建的。本質上的設定邏輯就是:你作為大明的權力中樞皇帝,每一個季度下發(fā)一次指令,這完全貼合真實歷史里皇權運行的邏輯。而大臣對話的模塊,更多是做角色扮演和隱性指引的作用。


我們這款游戲沒有做特別完善的新手教程,游戲本身的史料數據庫又特別龐大,玩家游玩的時候經常會摸不清當前局勢的來龍去脈,主動詢問大臣就相當于給了玩家一個軟性指引的路徑,我們就是基于這個邏輯做了基礎的玩法設計。



茶館:我最初以為你們想做AI類模擬策略游戲,會把策略游戲的核心玩法都涵蓋進去,但最后反而只把詔書這一塊拎出來做核心。這是一開始就確定的,還是開發(fā)過程中慢慢調整的?


追青:我們更愿意把這款產品定義為“歷史模擬游戲”,而不是傳統(tǒng)的歷史經營類游戲,核心目標是還原真實的權力運行狀態(tài)。


這個玩法的靈感來源是一個很經典的學生活動:模擬聯合國。我自己玩模擬聯合國的時間特別久,一直覺得這個活動有電子化、AI化的落地潛力。


一群人聚在一起,各自扮演不同國家的元首或者部長,大家討論完之后共同寫一份指令,明確誰去執(zhí)行什么任務,再把這份指令交給人工組成的推演中心,模擬這個指令會對世界產生什么樣的連鎖反應。這個活動本質上是純人工運行的,和TRPG跑團的邏輯很像。


我們做這款游戲的時候就參考了這個思路:真實國家的運行,本質上就是靠書面指令來推進各項行動、梳理發(fā)展目標,把施政意圖傳遞給所有執(zhí)行層。所以我們就選擇用“書面詔書”這個載體,來還原這個真實的運行邏輯。


茶館:游戲里的國策規(guī)劃體系很完整,涵蓋政治、經濟等各類發(fā)展方向,每一條都有一定現實依據,這些內容都是你們自己寫的嗎?


追青:國策模塊全是我們自己做的,內容里雜糅了很多經典穿越小說里大家公認可行的策略和發(fā)展思路。這部分基本都是人力完成的,靠AI來整理這類內容效率太低,效果也達不到要求。



茶館:游戲里的每個大臣都有固定的行為模式,貼合他本人的歷史性格和思想觀念,你們是不是給每個NPC都單獨做了角色設定?


追青:每個NPC我們都單獨捏了性格特征、專屬提示詞。和市面上其他同類型游戲不一樣的是,這些角色的提示詞在游戲運行過程中是會動態(tài)變化的。舉個例子,你如果下詔書把某個大臣狠狠得罪了,系統(tǒng)就會自動更新他的提示詞,把“此人對皇帝心懷怨懟”這類新的特征加進去,后續(xù)他和你的交互反饋就會完全貼合這個新設定。



茶館:整個開發(fā)過程中AI的參與度有多高?開發(fā)文檔撰寫、模塊搭建、內容生成這些環(huán)節(jié),你們是怎么靠AI輔助快速落地的?


追青:我們早期開發(fā)的時候,核心工作還是以人力完成為主,畢竟去年年底的時候AI coding生成的能力還存在不少局限,沒辦法像現在這樣直接靠AI完成大工程的開發(fā),只能給我們提供不少輔助作用。


前40天我們基本就把核心玩法全部搭出來了,現在大家能看到的詔書系統(tǒng)、大臣交互系統(tǒng),那個階段就已經全部落地了。核心玩法確定之后,后續(xù)我們花了大量時間打磨游戲的游玩穩(wěn)定性、優(yōu)化玩家體驗。畢竟這款游戲重度依賴AI交互,對網絡穩(wěn)定性、服務可用性的要求都特別高,這些工程化的問題是后續(xù)耗時最久的部分。


茶館:聽說2026年1月初,游戲原型就已經成型了?


追青:對,1月初我們就邀請了一批玩家做內部測試,那時候游戲的完成度和現在的版本差距已經很小了。


茶館:內測階段玩家給出了什么反饋?這些反饋有沒有影響后續(xù)的玩法調整,或者你們對目標受眾的判斷?


追青:當時我們請了不少KOL到線下測試,測完之后基本就確定游戲的整體框架不用大改,只需要微調部分數值就可以。


那次我們一共找了8個玩家在線下集中測試,最后玩出了完全不一樣的結果:有的玩家一下午就把所有能處理的事務全部做完,甚至覺得15年就能把明朝治理得天下無敵;有的玩家一下午連續(xù)重開了三次檔,每次都很快玩崩;還有的玩家直接把大明玩到只剩南明半壁江山,國土都分裂了。8個人玩出了幾種完全不同的體驗,那時候我就知道,這款游戲的整體設計基本達標了。



這完全符合我們的預期:它不該像傳統(tǒng)策略游戲那樣,給玩家框定一個差不多的固定結局,而是讓每個玩家都能玩出完全獨特的體驗,這才是我們想要的效果。


茶館:聽說近期會有大版本更新,會加什么新內容?


追青:我們這個月就會推送版本更新,一方面會大幅提升AI生成內容的準確率,另一方面會盡快開放創(chuàng)意工坊功能。之前我們上線羅馬主題的MOD的時候踩了不少坑,發(fā)現底層系統(tǒng)還有很多需要調整優(yōu)化的地方,現在團隊正在抓緊時間迭代打磨。


03


從文案轉型AI游戲制作人


茶館:你們團隊也經歷了從2人到10幾人的擴張,團隊擴張的過程是遇到了什么無法解決的人手難題嗎?


追青:Demo階段我們確實只有兩個人,后續(xù)隨著項目推進,團隊規(guī)模自然就慢慢變大了。我們這款游戲的復雜度比一般的小體量AI原生游戲高不少,根本不是靠AI代碼生成就能做出來的小Demo。而且像付費系統(tǒng)、內容安全這類模塊,要求和傳統(tǒng)游戲的標準完全一樣,必須找專業(yè)的人才能做好。


茶館:你最早開始做AI相關的探索,是什么時候?


追青:我從大語言模型剛問世的時候就已經在關注、接觸這類技術了,但真正開始嘗試做工程化的落地實踐,是2024年的事情。


茶館:這些探索最開始是個人興趣,還是工作要求?


追青:基本都是我個人的愛好,根本沒有什么硬性要求。哪怕到現在,大家嘴上都在說要應用AI,但具體怎么落地、怎么結合業(yè)務,全看個人的探索方向,根本沒有統(tǒng)一的標準。



茶館:你之前做文案,很多和你類似、此前完全沒接觸過AI的人,也做了AI游戲。現在不管是大廠還是整個行業(yè),是不是都比較支持大家從原本不相關的崗位轉到AI游戲方向?


追青:我個人的感受是,現在轉AI游戲策劃、AI產品崗的門檻特別低,你幾乎不需要提前掌握什么復雜的專業(yè)知識。說實話我做下來的感受是,哪怕你完全不懂AI,專門花半個月時間學習,也完全能上手做相關工作。


現在這個階段,AI游戲行業(yè)還沒發(fā)展到系統(tǒng)足夠復雜、必須靠常年積累的行業(yè)經驗才能入行的程度,反而有點像游戲行業(yè)發(fā)展早期的狀態(tài),大家都在做輕量化的小游戲。


現在最核心的競爭力就是創(chuàng)意,你只要有一個好點子,找一兩個懂AI架構的人幫忙搭底層,甚至自己靠AI代碼生成工具,都能把產品做出來。


但我估計這種低門檻的窗口最多再持續(xù)半年到一年,等所有人都意識到AI原生游戲是一個明確的市場方向之后,大廠和拿到大額融資的公司會批量進場,投入大量人力物力把整個系統(tǒng)的復雜度拉高,到那時候入行就必須要求足夠的行業(yè)積累了,現在正是入行的好時機。


04


焦慮的和找回的信心


追青:之前經常有人和我探討"AI會不會取代大家的工作"這個問題。


茶館:你覺得這個問題現在還有必要討論嗎?我以為大家和AI相處一段時間后,會更多思考如何與AI更好地合作。


追青:這兩年大家其實一直在討論。焦慮是真實的,很多人都想在被取代之前想想辦法,晚上回家偷偷自學大語言模型


茶館:你最早的時候也是這樣嗎?


追青:我個人對AI沒那么焦慮,因為我一直跟得比較緊。但我不認為AI帶來的是技術平權?,F在每個人都能做,所有人的能力都被放大了。但人的注意力是有限的,市場永遠只關注最好的那一批。哪怕你只差一點,大家都不會關注你。


真正獲益的只有兩頭:真正的獨立游戲開發(fā)者,和大公司。對獨立開發(fā)者來說,以前10個人才能做的事,現在一個人也可以做了。大公司也受益,可以用100個人做1000個人的事,或者做出小團隊永遠做不出的東西。情況最糟的可能是中等規(guī)模的團隊,它們既沒有大公司的資源,還要養(yǎng)團隊。


茶館:為什么說大公司做的某些東西,中小團隊永遠也做不出來?


追青:因為很多事情跟AI和游戲本身都沒關系。比如合規(guī)、財務、付費系統(tǒng)這些,不是靠AI coding做完游戲就能解決的,它需要組織復雜工程的能力。在這方面,小團隊的經驗和能力肯定比不上大公司。這是管理能力,不是純粹的游戲開發(fā)能力。



茶館:你思考得比較深,面對焦慮也更理性一些。


追青:我自己不焦慮,開工干事情了就不會焦慮了。


茶館:做完這款游戲后,心態(tài)發(fā)生改變了嗎?


追青:做這款游戲之前,我覺得情況不會那么樂觀。我一開始真的不知道市場對這款游戲會是什么反應。最后數據出來,非常好。我才有足夠的自信說,至少大家不能忽視我。

                        頻道: 游戲娛樂
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