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R星《GTA6》實體盒裝僅含數(shù)字兌換碼、索尼宣布2028年停發(fā)PS實體光盤,作者反對廠商去實體化,認為此舉侵犯消費者權(quán)益、傷害游戲文化。 ## 1. 行業(yè)最新動態(tài):實體游戲加速退出 R星開放《GTA6》預(yù)購,確認實體盒裝僅含一次性分區(qū)激活的數(shù)字兌換碼,無實體光盤,港服針對大陸玩家定價約70美元,比全球標準版80美元優(yōu)惠10美元。 索尼官博宣布,2028年1月起,所有登陸PlayStation主機的新游戲(含第一方、第三方)停止生產(chǎn)實體光盤,僅通過零售和平臺渠道售賣純數(shù)字版。 兩項決策引發(fā)玩家和零售商強烈反感:多家零售商拒售無盤版《GTA6》,索尼賬號遭玩家圍攻,知名零售商Game呼吁玩家捍衛(wèi)實體游戲。 ## 2. 廠商去實體化的商業(yè)邏輯 封堵二手流通與跨區(qū)套利:兌換碼激活后無法二次交易,嚴格分區(qū)鎖激活徹底堵死二手交易和跨區(qū)買低價盤的路徑。 降低發(fā)行成本,符合市場趨勢:實體光盤生產(chǎn)、物流、倉儲成本遠高于數(shù)字版,當前單款游戲體積常達200-300GB,超出單張UHD藍光100GB的容量上限,進一步推高成本;截至2025年3月財年,索尼PlayStation實體游戲營收占比僅3%,較2020年的6%腰斬,2025財年Q4 PS5游戲數(shù)字版銷量占比已達85%。 索尼早有布局:PS5首發(fā)分光驅(qū)版與無光驅(qū)版引導(dǎo)數(shù)字習(xí)慣,PS5 Pro直接取消內(nèi)置光驅(qū),2028年是PS6預(yù)期上市窗口,提前停發(fā)實體可為下一代主機徹底取消光驅(qū)鋪路。 ## 3. 去實體化損害玩家核心利益 傷害兩類核心實體玩家:實用型玩家依賴二手盤降低游戲成本,取消實體直接帶來經(jīng)濟損失;收藏型玩家看重實體介質(zhì)的收藏價值與開箱儀式感,無盤實體乃至取消實體徹底剝奪了這份體驗,其中包含大量PlayStation資深核心老玩家。 觸及所有權(quán)爭議:數(shù)字版僅相當于租賃使用權(quán),平臺出現(xiàn)問題玩家就會損失所有“財產(chǎn)”,禁止二手交易是廠商謀求壟斷、侵犯消費者私有財產(chǎn)處置權(quán)的霸權(quán)行為。 遏制廠商擺爛的機制消失:過去實體游戲價格隨口碑波動,口碑崩盤的游戲價格會大幅跳水,可約束廠商行為,去實體化后這一約束不復(fù)存在。 ## 4. 實體游戲承載獨特文化價值 三十五年前實體游戲包含卡帶、全彩說明書、海報等完整物料,開箱本身就是完整的文化儀式,如今80美元的“實體版”只剩兌換碼,未來連實體媒介都會消失。 實體游戲承載玩家回憶、游戲文化歷史,也保障了玩家出借、轉(zhuǎn)賣、收藏、自主選擇購買方式的自由,不應(yīng)被資本壟斷徹底取代。
“實體游戲之死”
2026-07-05 22:24

“實體游戲之死”

本文來自微信公眾號: BB姬 ,作者:真新鎮(zhèn)小茂,原文標題:《“實體游戲之死” | BB話題》


現(xiàn)在,我不得不認同地獄笑話的流行是一件大勢所趨的事情,因為現(xiàn)實的魔幻程度早已超過地獄笑話。就比如,2026年的實體游戲,已經(jīng)沒有實體盤了;而到了2028年,可能連實體游戲都要消失了。



兩個新聞,首先是前幾天R星開放了《GTA6》的預(yù)購,并確認《GTA6》實體盒裝版將不包含游戲光盤,盒內(nèi)僅提供一次性數(shù)字下載兌換碼,同時實行嚴格的區(qū)域鎖激活規(guī)則,分為北美、英國、歐洲三大獨立版本,僅對應(yīng)注冊地的賬號可正常激活,跨區(qū)購買將直接失效。


不過說實話,《GTA6》對國內(nèi)玩家是比較良心的,游戲的標準版定價是80美元,PSN港服定價為568港幣,對應(yīng)的其實是70美元檔位,相當于國區(qū)(誰都知道港服絕大部分是大陸玩家)定價有10美元的優(yōu)惠。


而索尼緊隨其后送上更重量級的補刀,玩家們就像剛被喂完一坨大的之后,又被泡在馬桶里洗澡。7月1日,索尼官博宣布,2028年1月起,所有登陸PlayStation主機的新游戲?qū)⑼V股a(chǎn)實體游戲光盤,涵蓋索尼第一方與所有第三方發(fā)行的所有游戲。


屆時新游戲仍會在PlayStation商店以及零售渠道銷售,但僅限于純數(shù)字版。用句不太文雅的話總結(jié)一下,就是索尼的碟已經(jīng)沒了,但碼還在賣。



兩則消息,都引發(fā)了玩家們的強烈反感。加拿大知名游戲零售商Video Games Plus宣布拒絕銷售《GTA6》,聲明稱公司“近40年來始終致力于支持實體媒體,并維護實體游戲所有權(quán)的價值”。另一家獨立零售商Loot Box Gaming也表達了類似立場:“如果一款產(chǎn)品無法尊重那些花費辛苦賺來的錢購買它的消費者,那么我們也沒有理由把它賣給我們的客戶?!?/p>


而索尼的輿論反響更為惡劣,全網(wǎng)所有賬號,都在遭受憤怒玩家們的圍攻,大量核心玩家放出棄坑宣言。知名爆料人billbil-kun感嘆“我們正身處最糟糕的游戲世代”。歐洲規(guī)模位居前列的知名游戲零售商Game則發(fā)布聲明表示,“不會在PlayStation扼殺實體媒介時袖手旁觀”,并呼吁玩家站出來捍衛(wèi)實體版游戲。



頗具諷刺意味的是,不久前Steam Machine的定價引發(fā)爭議,PlayStation的國內(nèi)運營特意發(fā)了一條“重新認識PS5 Pro”的動態(tài)陰陽怪氣。然而沒過幾天,就迎來了更猛烈的回旋鏢。




其實從純粹的商業(yè)邏輯出發(fā),不難理解R星和索尼的這番決策。首先是封堵二手游戲流通,強化區(qū)域價格體系。過往實體光盤大多不鎖區(qū),玩家可以二手轉(zhuǎn)賣、跨區(qū)購買低價版本套利。而激活碼一旦兌換,便徹底失去二次利用價值,且《GTA6》的實體兌換碼嚴格分區(qū),讓二手交易的路徑被徹底堵死。


再則是優(yōu)化發(fā)行成本與效率。實體光盤的生產(chǎn)、物流、倉儲成本遠高于數(shù)字版,售價卻保持一致。如今游戲的體積水漲船高,單款游戲動輒需要200、300GB的儲存空間,遠超單張UHD藍光光盤的極限(100GB),往往需要制作多碟套裝,物料與供應(yīng)鏈成本會進一步攀升。


而且從數(shù)據(jù)來看,索尼財報顯示,截至2025年3月的財年中,PlayStation部門營收約315億美元,但實體游戲銷售僅占3%,約9.45億美元,創(chuàng)下歷史新低,這一數(shù)據(jù)在2020年是6%。五年時間,實體收入占比直接腰斬。2025財年Q4,PS5游戲銷量中數(shù)字下載已占到85%。


至于近幾年強勢增長的以Steam為代表的PC游戲市場,從一開始就是純數(shù)字分發(fā),自然不必多提了。


索尼近幾年的動向,也不難看出它早就在為去實體化進行鋪路。PS5首發(fā)版本,便提供了相對昂貴的光驅(qū)版,和價格更加低廉的無光驅(qū)版本,旨在引導(dǎo)玩家養(yǎng)成純數(shù)字游戲的體驗習(xí)慣;后來發(fā)售的PS5 Pro,直接取消了光驅(qū)版,需要玩家額外花費80美元購買外接光驅(qū);2028年恰好是業(yè)內(nèi)普遍預(yù)期的PS6上市窗口期。提前兩年宣布停發(fā)實體光盤,既可以給市場、開發(fā)商、零售商留足過渡時間,也順理成章地讓下一代主機徹底取消光驅(qū)模塊。


就連隔壁任天堂,也在NS2上推出了備受爭議的“鑰匙卡”,一種僅儲存了下載許可證而,非完整游戲數(shù)據(jù)的卡帶,鑰匙卡插入主機后,必須連接網(wǎng)絡(luò)下載軟件本體數(shù)據(jù)。本以為任天堂的操作已經(jīng)很擬人,但相比起索尼,鑰匙卡起碼還提供了最后一絲收藏儀式感。


哎,這個徹底比爛的時代。



誠然,游戲廠商取消實體游戲有太多合理的借口,但玩家們也有更加合理的感到憤怒的理由。一直以來,實體游戲市場可以分為鮮明的兩類玩家。一類我們稱之為“實用型玩家”,主要通過二手盤交易,來降低游戲的體驗成本,失去實體盤則意味著“經(jīng)濟損失”。


另一種,我們稱之為“收藏型玩家”。對于他們而言,實體版的價值,主要在于光盤介質(zhì)本身的收藏屬性。如今你花80美元買到的“實體版”,只是一個空盒子加一張紙片,對收藏控來說失去了極大的儀式感。這大概也是2026年游戲圈最荒誕的消費體驗——甚至以后連買都買不了了。



同為實體游戲用戶,這兩種類型的玩家卻有很大的區(qū)別。前者被廠商視為眼中釘肉中刺,會導(dǎo)致游戲的銷售利潤嚴重分流;后者則往往是最核心的消費群體,也是對游戲文化最為熱愛,和品牌忠誠度最高的一群人。


主機廠商取消實體游戲,犧牲的的確只是小部分玩家。但是這小部分里,包含了它曾經(jīng)最忠實最核心的用戶,是那些有著可能超過10年20年甚至30年P(guān)layStation游戲經(jīng)歷的老玩家。



即使只考慮二手盤玩家,取消實體游戲,也依然涉及到“所有權(quán)”和“租賃權(quán)”的爭議。數(shù)字版游戲被很多玩家視為,你僅僅是擁有了這堆數(shù)據(jù)的租賃使用權(quán),一旦平臺出現(xiàn)意外,你賬戶里的財產(chǎn)便瞬間灰飛煙滅。


而在那些重視“所有權(quán)”的玩家眼中,廠商打擊二手交易,本就是一種違規(guī)的商業(yè)霸權(quán)行為。我自己花錢購買的游戲光盤,本來就已經(jīng)是我的私有財產(chǎn),無論二手三手四手也好,我憑什么不能自由處置?禁止游戲二手交易,就是謀求壟斷、侵犯消費者權(quán)益的行為。


而且,如果是為了利益而取消實體游戲,那索尼近年來昏招頻出的商業(yè)操作,那個花費4億美元開發(fā)的政治正確大作《星鳴特工》、花費36億美元收購的Bungie,以及多款發(fā)售即暴雷、甚至胎死腹中的多人在線游戲,都不知浪費了多少錢。如果把這些錢省下來用于制作光盤,恐怕足夠他們賣到至少100年以后。


我還看到一個非常有意思的觀點,說實體游戲市場能夠很大程度遏制廠商擺爛的行為。因為在過去,實體游戲的價格與游戲的質(zhì)量、口碑成密切正相關(guān),口碑崩盤的游戲,光盤價格會大幅跳水,反之則大幅提升,從而影響游戲銷量和銷售利潤。



最近網(wǎng)上流傳著一張“祖國人逐級破防”的梗圖,精準濃縮了實體游戲近二十年的縮水式變遷,從買游戲附贈全套周邊物料,到只剩光盤一張,再到連盤都沒了。但沒想到這圖還是做早了,因為再以后,可能連實體游戲這一媒介本身都要消失了。


1991年,任天堂在北美發(fā)售《超級馬里奧世界》時,包裝盒里除了卡帶,還有一本56頁的全彩說明書、一張世界地圖海報,甚至一張任天堂官方雜志訂閱卡。打開那個盒子的過程,本身就是一種儀式,藏著一整套完整的文化體驗。


三十五年后的今天,你花80美元買到的“實體版《GTA6》”,打開盒子只有一張紙;再過兩年,這一儀式本身都要消失了。


數(shù)字發(fā)行的效率、便利性、環(huán)保優(yōu)勢是真實存在的,資本追求利潤最大化也是商業(yè)世界的底層邏輯。但如果一種正向的、有深度的、曾給玩家?guī)頍o數(shù)美好回憶的游戲文化就此消失,這對游戲行業(yè)真的是一件好事嗎?


最后,用零售商Game發(fā)布的聲明做結(jié)尾吧。


“每當一個實體版消失,我們就會失去以自己想要的方式享受這一愛好的自由:把游戲借給朋友、將其轉(zhuǎn)賣、收藏、保存,或者只是單純選擇我們想在哪里、以什么方式購買它,而不是被壟斷所左右。40年來,Game一直在捍衛(wèi)實體載體,因為我們知道,對數(shù)百萬玩家而言,它不只是架子上的一個盒子:它承載的是回憶、收藏、特別版、電子游戲歷史,以及最重要的——消費者權(quán)利?!?/p>

頻道: 游戲娛樂
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