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本文探訪被稱作“定福莊GDC”的中傳游戲畢設展,介紹其優(yōu)質學生作品與培養(yǎng)模式,展現學生就業(yè)創(chuàng)業(yè)去向與行業(yè)潛力。 ## 1. 業(yè)內認可度極高的高校游戲畢設展 被業(yè)內稱為“定福莊GDC”,是國內公認最值得看的高校游戲畢設展,每年吸引大量開發(fā)者、廠商、投資人到場搶才看展。 本屆共展出100件游戲作品、30件其他數字作品,游戲規(guī)??氨瘸蹙咭?guī)模的獨立游戲展,不少作品完成度接近成品,不乏業(yè)界大佬駐足交流。 ## 2. 多款成熟度超預期的優(yōu)秀學生作品 本次展出約三成是高完成度的大四作品,其余多為低年級團隊作品,多個作品表現亮眼: - **《凍結態(tài)》**:10人團隊打造的CRPG,氛圍質感接近《極樂迪斯科》,目前完成的序章就有超5萬字文本,規(guī)劃總文本70-80萬字,采用AI生成打底+人工修改的流程提升美術效率,沉浸感表現力突出。 - **《船長室禁止玩骰子》**:技術主創(chuàng)單人完成的原創(chuàng)解謎玩法,融合骰子與卡牌構筑,入圍CUSGA最佳玩法設計獎,設計遵循“讓游戲自己設計自己”的理念,核心機制簡潔硬核。 - **《企鵝貿易公司》**:大二8人團隊打造的經營游戲,帶黑色幽默的育種經營設定成熟,團隊歷經5個月試錯磨合才理順開發(fā)流程,完成度遠超同階段學生平均水平。 ## 3. 從大一開始打磨實戰(zhàn)能力的培養(yǎng)體系 中傳游戲分策劃、程序、美術三個方向,大一下學期強制不同專業(yè)學生隨機組隊磨合,大二交還組隊選擇權,大三已經能形成成熟協(xié)作團隊。 課程向實踐傾斜,大一大二練手、大三大四做完整項目,從大一到畢業(yè)學生可完成4-5次完整從組隊到交付的項目周期,累計產出十余個作品,多數畢業(yè)生的項目經驗超過不少工作數年的從業(yè)者。 ## 4. 多元清晰的畢業(yè)去向與行業(yè)潛力 中傳游戲系每年畢業(yè)不到200人,多數直接進入游戲行業(yè)就業(yè),不少學生畢業(yè)前已有三四段大廠實習經歷,頭部畢設團隊成員多被騰訊、靈游坊等大廠爭搶。 部分畢設可直接商業(yè)化,往屆已有《火山的女兒》《浣熊推幣機》等作品銷量破百萬、破50萬,本屆也有團隊籌備創(chuàng)業(yè),多數學生選擇先入職大廠積累經驗再推進項目,目前大多只走完了從創(chuàng)意到demo的第一步,已展現出足夠的行業(yè)潛力。
逛完中傳游戲畢設展,我汗流浹背了
2026-07-02 22:27

逛完中傳游戲畢設展,我汗流浹背了

本文來自微信公眾號: 游戲茶館 ,作者:茶館小二兒


揮舞王八拳的大鯊魚,正從定福莊游向游戲行業(yè)


“定福莊GDC”是中國傳媒大學動畫與數字藝術學院畢設聯展在業(yè)內的綽號。每年6月,不少開發(fā)者、發(fā)行商、投資人專程從各地趕到北京東五環(huán)的定福莊,就為了看這一場展;騰訊、米哈游等廠商也把它視為校招宣講和爭搶人才的重要站點。一位大廠制作人告訴我:“中傳畢設展是國內高校游戲畢設展里最值得看的,沒有之一?!?/p>



今年的畢設展展出了100件游戲作品和30件漫畫及數字媒體作品,光游戲數量就堪比一個初具規(guī)模的獨游展。走進中傳2號樓4K演播館,人來人往,有人試玩完順勢和開發(fā)者聊了起來,角落里偶爾還能看到有人蹲在地上修bug。


受限于開發(fā)時間和資源,這些demo離真正上線都還有距離,但坐在展位前試玩的那幾分鐘里,很難意識到自己在玩“學生作業(yè)”。


被吸引的人中不時還有業(yè)界大佬的身影,比如,《三角洲行動》的相關負責人在一個展位前坐了好一會,起身迫不及待地找開發(fā)者攀談;受邀來做講座的陳星漢,也在一個學生展位前駐足了許久。


01


展上的“怪物”們


展上的100件游戲作品里,大約三成出自大四學生,完成度普遍很高,占據了展區(qū)的中心位置,其余大多來自低年級團隊。


《凍結態(tài)》是那種第一眼就很容易被它吸引的游戲。坐下來玩幾分鐘就能感覺到,它在氛圍和調性上頗有幾分《極樂迪斯科》的味道——厚重的油畫質感,情節(jié)氛圍驅動,玩家的決策通向不同的劇情分支。


這類強調世界觀沉浸感的CRPG,對審美和執(zhí)行的要求都極高。畢設展出的demo完成度不俗,足足有一個多小時的內容量。團隊主創(chuàng)告訴我,《凍結態(tài)》總共規(guī)劃了70-80萬字,其中主線約二三十萬字,快速通關要十多個小時,含全部支線的完整體驗約二三十小時;僅目前已完成的序章,錄入文本就超過了5萬字。


撐起這個完成度的10人團隊,最初是6個美術、沒有程序。中傳游戲設計美術這類藝考專業(yè)里男生本來就少,這支隊伍的班底就是男生宿舍,美術班里為數不多的男生,幾乎被一網打盡。后來1個美術轉了TA,又補進1個程序。美術占比這么高,很大程度上解釋了視覺呈現為什么能到這個水準。


為了提高生產效率,他們摸索出了一套AI與手繪結合的流程:比如,為了獲取真實的市井質感,從現實中服飾城的小店取材作為場景底板,用AI生成基礎畫面,再手動描邊、去污漬。主美告訴我,以往手工做一個人物模型要半個月到一個月,AI生成加人工修改,快的話一天就能做完,不過純AI生成的畫面容易被一眼識破,所以他們只把一小部分交給AI,大部分靠手動修改。


《凍結態(tài)》強于表現力和沉浸感塑造。另一個大四項目《船長室禁止玩骰子》,走的則是重玩法的路。


這是一款融合骰子翻滾與卡牌構筑的解謎游戲,骰子、地塊、擋板,配合卡牌,幾個簡單的系統(tǒng)就撐起了全部玩法,很難在以往的玩法中找到直接對標。游戲從玩法、美術到程序實現,幾乎由技術出身的主創(chuàng)一人完成。美術簡單,有一種品味很好的極簡風格,玩起來則相當硬核。


這套設計入圍過CUSGA(中國大學生游戲開發(fā)創(chuàng)作大賽)的最佳玩法設計獎。主創(chuàng)在CUSGA的分享中聊過自己的設計方法,叫“讓游戲自己設計自己”:不往游戲里堆內容,而是傾聽系統(tǒng)本身的需求,為它匹配最合適的機制——一個好設計要同時解決幾個問題,還要回扣核心系統(tǒng)。


大四作品完成度高一些還情有可原,幾個大二學生做的《企鵝貿易公司》屬實是有點驚到我了。



這款游戲第一眼有點像《輻射避難所》,但沒有塔防和戰(zhàn)斗,重心全在經營:玩家扮演企鵝貿易公司的老板,手下的員工全是企鵝,讓他們高效產出、繁殖后代,再把企鵝賣掉換錢,這就是所謂的“貿易”,企鵝工作會掉幸福度,幸福度歸零就會抑郁死亡,死在工位上——頗有幾分黑色幽默的味道。


游戲還有“優(yōu)生學”的設定,團隊做了47只性狀各不相同的企鵝,由眼、嘴、身體、腳、翅5個部位組合而成,后代遺傳父母的特征,玩家要在一代代選育里培養(yǎng)出更強的員工。


游戲從玩法設定到美術表現,都讓人感覺到一種不應該屬于大二學生的成熟度。


01


中傳的“配方”


現在的學生為什么都這么強?我?guī)е@個問題和在場的老師和學生們聊了聊。


學校的專業(yè)設置和培養(yǎng)計劃起到了很大作用,中傳游戲系大致分為策劃、程序、美術三個方向,基礎配置齊全。三個專業(yè)從大一下學期就開始被老師強制隨機分組,不同專業(yè)的學生必須湊在一起做項目。大二開始,經歷過一輪磨合,誰和誰配合得好、誰擅長什么,心里都有數了,組隊的權力就更多交還到學生手上。


大一打散組隊,大二完成篩選。等到大三真正開始做大項目的時候,一支能打仗的隊伍就逐漸成型了,在這個過程中也有一些人長出了全棧能力,能夠獨自撐起一個項目。


對大部分學生而言,組隊只是起點,更重要的是團隊的磨合、試錯和經驗積累的過程。


《企鵝貿易公司》的制作人告訴我,做項目的過程絕非一帆風順。他們先是經歷了三個月白盒階段,又用兩個月試錯磨合,讓美術熟悉引擎、梳理三維導入流程。


“那兩個月真的在不停試錯,還挺挫敗的?!敝谱魅苏f。在這個8人團隊里,制作人身兼數職,“制作人、PM排期、TA,哪里需要哪里搬”。因為團隊都沒有引擎經驗,也不會三維模型導入,最早產出的策劃案因為難以實現幾乎被否決了。直到幾個月后,資產量積累到位,工具鏈和工作流完善,開發(fā)效率才大幅提升。


游戲是一個實踐導向的專業(yè),中傳的課程設置也在為項目實踐傾斜:大一大二專業(yè)課多一些,大三大四理論課驟減,學生幾乎把全部時間投入到游創(chuàng)課(游戲創(chuàng)作課)的項目里?!拔覀兓旧险n下都在做項目?!币晃淮蠖W生告訴我,他所在的項目組,每天花在項目上的時間有五六個小時。



游創(chuàng)課的安排也很有講究:早期安排類似Game Jam的小游戲開發(fā)練手,讓學生上手熟悉流程,后期交給學生自由發(fā)揮,完成一個完整項目。大二的游創(chuàng)課項目周期大約三個月,大三大四的畢業(yè)設計可以做一年。從大一到畢業(yè),一個學生大概能做四五個較大規(guī)模的項目,加上課程作業(yè)和參加Game Jam積累的小demo,累計十多個。


也就是說,一個中傳畢業(yè)生踏進公司大門之前,已經完整走過四五次“從組隊到交付”的項目周期。而不少從業(yè)幾年的人,真正從頭到尾跟完的項目,可能只有一兩個。


03


從定福莊到市場


中傳游戲系每年畢業(yè)不到兩百號人,學生們畢業(yè)后的去向大致分三類:就業(yè)、升學、創(chuàng)業(yè)。


其中直接就業(yè)的占比不低,游戲公司們來定福莊,不只是看展,也是來搶人的。


《凍結態(tài)》的主美告訴我,他們團隊大都有了去處,其中兩人去了騰訊,兩人去靈游坊做《影之刃零》?!洞L室禁止玩骰子》的開發(fā)者此前在騰訊實習了一年,現在已進入某個頭部項目擔任關卡策劃,這個打磨了三年的項目,他還會用業(yè)余時間繼續(xù)做下去。


大部分學生都會很早開始實習,畢業(yè)前有三四段大廠實習經歷算不上稀奇。比如《企鵝貿易公司》的制作人從大一暑假就開始在騰訊實習,把學到的項目管理方法用回了自己的項目,今年7月,他和團隊的主美都將在騰訊開啟下一段實習。


也有畢業(yè)后直接拿到投資創(chuàng)業(yè)的團隊。比如上半年上線的《浣熊推幣機》,開發(fā)團隊里有兩位是中傳2024屆畢業(yè)生,他們畢業(yè)后得到了鷹角開拓芯的孵化,項目打磨了整整一年,上線后整體銷量已突破50萬份;更早的《火山的女兒》,同樣由學生的畢設作品衍生而來,2023年銷量破百萬。


今年的展上也有人從一開始就帶著創(chuàng)業(yè)的決心。類銀河惡魔城游戲《Pela》出自四個大三學生,他們用3個月的時間做了一個包含boss戰(zhàn)的完整箱庭關卡,幾乎還原了空洞騎士的動作手感和部分關卡設計。主創(chuàng)告訴我,他們從入學第一天就認準了要做這個類型。他們給項目排的時間表以年為單位,打算以小團隊、小規(guī)模,慢慢磨。


展上有個別項目已經得到了投資人的支持,但更多人處于某種糾結之中。比如,《凍結態(tài)》也得了不少資方和發(fā)行商的關注,但接著做下去并不容易:團隊里工作的工作、升學的升學,很難再像在校時那樣把精力完整投在項目上?!秲鼋Y態(tài)》的主美算過,全職開發(fā)要兩到三年,兼職就說不清了,眼下只能抽空慢慢更新。


升學是一條折中的路:能多學、多研究,也留出一層緩沖——不必急著就業(yè),把時間精力留給自己的項目?!秲鼋Y態(tài)》團隊里就有兩人選擇讀研。


這幾條路談不上對立。從demo到上線,中間隔著工業(yè)化流程、商業(yè)化判斷、市場的經驗,學校里學不全,畢業(yè)就創(chuàng)業(yè)是一件風險很大的事。先去大廠或成熟項目組積累經驗和創(chuàng)業(yè)的本錢,對大多數人反而更務實?!拔蚁M脤嵺`去學東西,這樣會逼著我們學很多。不要耗著一個地方,可以多出去看一下。”《企鵝貿易公司》的制作人這樣規(guī)劃自己的未來。


從一個有亮點的demo,到一個完整的作品,再到一個能上架、經得起玩家和市場檢驗的商業(yè)產品,中間還有很長的路要走。展上的大多數人,才剛走完最初的一小段,但就這一小段而言,他們足夠讓人想繼續(xù)看下去。

                        頻道: 游戲娛樂
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