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當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)懷舊風(fēng)刮向2004年起源引擎濾鏡,不同群體因不同需求從中獲得情緒共鳴,成為新的流量熱點(diǎn)。 ## 1. 懷舊風(fēng)潮迭代,起源引擎濾鏡成新熱點(diǎn) 近年互聯(lián)網(wǎng)復(fù)古風(fēng)潮迭代,先后帶火Y2K古著、復(fù)古音樂、中式夢核攝影,而近期低多邊形像素感的2004年起源引擎風(fēng)格修圖走紅社交平臺。 這類修圖并非真的截取老游戲畫面,是經(jīng)調(diào)教AI生成的仿起源引擎畫質(zhì)效果,非玩家也將其稱為gta濾鏡/偽游戲畫質(zhì)濾鏡,參與熱情高漲。 ## 2. 起源引擎濾鏡走紅的共性背景 起源引擎2004年為《半條命2》開發(fā)誕生,因物理運(yùn)算強(qiáng)、兼容性高,支撐了《DotA2》《CS:S》《洛奇英雄傳》等無數(shù)經(jīng)典游戲。 它的走紅和2年前的PS2濾鏡熱潮路徑相似,既有千禧風(fēng)回潮、閾限空間美學(xué)興起的土壤,也借由網(wǎng)友的羊群效應(yīng)與懷舊情緒快速蔓延。 ## 3. 獨(dú)特視覺風(fēng)格戳中玩家群體的審美痛點(diǎn) 當(dāng)下3A游戲美術(shù)分化為兩極:一端是追求照片級真實(shí)的寫實(shí)風(fēng),因大量使用自帶素材導(dǎo)致高度同質(zhì)化,引發(fā)玩家審美疲勞;另一端是風(fēng)格化卡通,因細(xì)節(jié)缺失削弱了情緒重量。 起源引擎畫面介于兩者之間,承上啟下的過渡身份讓它既有舊時代手工感,又有新時代沉浸感,亦真亦假的質(zhì)感是獨(dú)屬于早期游戲的獨(dú)特視覺語言,契合玩家的懷舊需求。 ## 4. 低信息密度適配普通網(wǎng)友的情緒需求 當(dāng)下是信息過載時代,高清照片和高細(xì)節(jié)游戲不斷抬升信息密度,加重人們的情緒焦慮。 起源引擎濾鏡的低模、低飽和、粗糲質(zhì)感降低了畫面信息密度,過濾了瑣碎細(xì)節(jié),幫人們擺脫對細(xì)節(jié)的焦慮,提供了松弛的情緒避難所。
把照片P成2004年的游戲截圖,又成了互聯(lián)網(wǎng)懷舊賽道新的流量密碼?
2026-06-27 00:12

把照片P成2004年的游戲截圖,又成了互聯(lián)網(wǎng)懷舊賽道新的流量密碼?

本文來自微信公眾號: BB姬 ,作者:小熊貓


17世紀(jì)時,懷舊被認(rèn)為是一種可以醫(yī)治的疾病,類似普通的感冒。當(dāng)時瑞士醫(yī)生都相信,鴉片、水蛭,或者是一場前往瑞士阿爾卑斯山的遠(yuǎn)足,就能對付懷舊病的侵襲。


可到了21世紀(jì),隨著千禧之初某種對未來主義的樂觀與空想破滅后,本應(yīng)須臾治愈的失調(diào)卻熬成了病入膏肓的頑疾。


換言之,懷舊,越來越成為一種當(dāng)下的時代情緒。而人類也不厭其煩地上演著“文藝復(fù)興”的造夢敘事。


這些年,每隔一陣,互聯(lián)網(wǎng)上就會刮起一次復(fù)古風(fēng)潮;每隔一陣,我們也會一片片地拾起舊日:


最初,是涌入二手店購買Y2K、多巴胺風(fēng)格的古著;然后,在耳機(jī)里放起被跳碟、底噪蒸潤過的Citypop或是清脆流動、帶著氧氣感的Frutiger Aero;再然后,又駐足瀏覽那些鈷藍(lán)色玻璃、姜黃色櫥柜占據(jù)主題位置的中式夢核照片……


我們把這些碎片重新包裝成新的時髦上架,也試圖拼合它們,以復(fù)刻或再創(chuàng)造一個經(jīng)濟(jì)上行的黃金時代。


而最近呢,這股懷舊的風(fēng)又雙叒叕吹到了一個有些意想不到的地方。一夜之間,國內(nèi)社交平臺像是掉進(jìn)了低多邊形的像素游戲中。


不多說了,先來感受——




看這低飽和度偏灰偏黃的色調(diào)、粗糙的材質(zhì)紋理、幾何棱角分明的物體建?!懈杏X嗎?


這些有別于其他復(fù)古濾鏡的做舊圖片,幾乎讓大伙在此刻共腦,不約而同地想起某個明媚的夏日午后,趁著父母不在家偷玩電腦的日子。


機(jī)箱微微發(fā)熱的溫度似乎順著記憶爬上了掌心,恍惚間,腦海里就已經(jīng)飛速閃過幾個老游戲的名字:是《莎木》,還是“那個游戲”,亦或是《半條命》,當(dāng)然,也可能是Garry'sMod。


所以,這次被翻出來大肆懷念的對象,輪到老游戲了么?


好吧,其實(shí)不是。雖然網(wǎng)友所分享的圖片,無論是人物、動物,還是場景也好,都透著一股五星好市民截圖的低畫質(zhì),卻并非源自上述游戲中。甚至,沒在任何一款老游戲中出現(xiàn)過。


但換個角度的話,姑且又可以說是了。因?yàn)?,這些足以放在游戲里以假亂真的的圖片,確實(shí)與老游戲有著千絲萬縷的聯(lián)系。


從網(wǎng)友分享的焚訣中,我們得知,這是對忠誠手下ChatGPT精心調(diào)教之后的結(jié)果,并且,輕易地揪出了那個與游戲相關(guān)的關(guān)鍵詞——Source Engine,起源引擎。


如果你是“V社孝子”,又或者是老資歷玩家,那對起源引擎一定不陌生。


作為一款古早的3D游戲引擎,自2004年為護(hù)航《半條命2》的順利開發(fā)而誕生問世后,起源引擎便靠著它強(qiáng)大的物理運(yùn)算以及極高的兼容性,幾乎成為了那段時期無數(shù)經(jīng)典游戲創(chuàng)造擬真世界的基石。


V社本家系列游戲《DotA2》《CS:S》《傳送門2》自不必說,第三方游戲《洛奇英雄傳》《史丹利的寓言》等,也啟用起源引擎進(jìn)行制作。


當(dāng)然,對于許多并非玩家的普通網(wǎng)友來說,對起源引擎或許就算不上熟悉了。而對它的稱呼也五花八門,有的叫它gta濾鏡,有的則叫它偽游戲畫質(zhì)濾鏡。



但神奇的是,這絲毫沒有影響他們想要“嘗鮮”的熱情。恰恰相反,現(xiàn)在網(wǎng)上這股“要把萬物都套上起源引擎風(fēng)格濾鏡”的勢頭,正借他們的分享流向了更泛化的大眾群體。


就連它的前身金源引擎,也因其畫面表現(xiàn)上的相似,連帶著被捧成了新的美學(xué)風(fēng)格。



估計(jì)2000年那些幻想著游戲的畫面能變得和照片一樣的人們一定想不到,2026年的人們正努力地把照片變回起源引擎的風(fēng)格。


如今,大家樂此不疲地創(chuàng)造著屬于自己的復(fù)古游戲外觀,渲染各式各樣的古早風(fēng)味像素圖片,似是真想跳入時光機(jī),成為一名地球Online懷舊服NPC的情形。


這倒是讓我想起兩年前由PS2 Filter AI引發(fā)的PS2濾鏡熱潮。



彼時,國內(nèi)外的網(wǎng)友們也與如今這般,沉浸在制作各種充滿《模擬人生》《GTA:罪惡都市》等游戲即視感的PS2風(fēng)格圖像,并從重現(xiàn)舊畫面的過程里汲取著樂趣。


當(dāng)然,PS2作為銷量頗高的一代主機(jī),知名度較起源引擎終究更勝一籌。因此,當(dāng)年的PS2濾鏡也更容易吸引明星網(wǎng)紅、或是名牌運(yùn)營方下場參與,進(jìn)而為其推波助瀾。


不過,在一些外部條件上,兩者的走紅路徑卻有著相當(dāng)明顯的共性。


譬如,近些年千禧風(fēng)Y2K的回潮,核類、閾限空間等美學(xué)概念的興起,都為它們的破圈提供了豐沃的土壤;


而網(wǎng)友在羊群效應(yīng)的作用下對流行事物的好奇、以及在懷舊情緒裹挾下對復(fù)古事物的追逐,也進(jìn)一步加快了這種風(fēng)潮的蔓延。


可這些籠統(tǒng)且表面的歸因,幾乎可以被套入任何類似古早文藝事物的回暖之中,卻無法解答更本質(zhì)的問題:


為什么偏偏是這樣一個原本更為游戲圈所熟知的引擎,其畫面風(fēng)格會在當(dāng)下的懷舊情緒中,被如此集中地凝視和放大,成為無數(shù)人聚焦的對象呢?


畢竟,正如前文所言,許多人并不真正了解起源引擎。


對于目前拋下的這個問題,玩家與普通網(wǎng)友之間或許會產(chǎn)生一些不同的想法。但從我不甚專業(yè)的見解看來,至少,他們應(yīng)該都認(rèn)可起源引擎所擁有的視覺特征。


每當(dāng)玩家社區(qū)盤點(diǎn)看畫風(fēng)識引擎的榜單時,起源引擎都會位列其中。



低模、低飽和、冷色調(diào)、粗糲感……這既是概括它的關(guān)鍵詞,也是它能從如此多的千禧時代元素中脫穎而出,至關(guān)重要的一點(diǎn)。


只不過,對身處那個科技剛剛野蠻生長的時代,沒有情懷濾鏡和懷舊濾鏡的人們來說,不以為然。


直到暌違已久的人們重新回神,去審視與欣賞它時才驚覺:經(jīng)由時間的醞釀,這些特征已經(jīng)形成了一種鮮明的、有別于任何一種美學(xué)的獨(dú)特風(fēng)格與視覺記憶。


對玩家而言,這份獨(dú)特彌足珍貴。因?yàn)椋蠹抑饾u意識到,如今大型3D游戲的美術(shù)風(fēng)格愈來愈趨向兩極化:


一端是越來越接近電影、幾乎以照片級真實(shí)為目標(biāo)的寫實(shí)風(fēng)。


誠然,借助虛幻引擎強(qiáng)大的性能,許多游戲的畫面細(xì)節(jié)愈發(fā)精細(xì),光影效果也達(dá)到了以假亂真的程度。


可開發(fā)工具的便利,卻間接導(dǎo)致了一些游戲開發(fā)者的怠惰,大量使用自帶素材庫使得不少游戲在視覺上呈現(xiàn)出了高度的同質(zhì)化,進(jìn)而讓玩家產(chǎn)生了審美疲勞,也對此怨聲載道。


時常也有這種討論


另一端則是風(fēng)格鮮明、輪廓圓潤、色彩豐富的卡通風(fēng)。


當(dāng)然,這類畫面并非沒有魅力,它輕盈、明快,讓人感覺心曠神怡與治愈。只是缺乏真實(shí)細(xì)節(jié)的畫面,無形中還是削弱了情緒的重量。


可起源引擎的畫面,卻保留著介于兩者之間的克制。


它比動畫更寫實(shí),建模、光照,處處都保留著接近現(xiàn)實(shí)世界的質(zhì)感;但同時又比現(xiàn)實(shí)更虛幻,空曠且冷冽的畫面,始終帶著一點(diǎn)失真的疏離感。


這種由亦真亦假的畫面所帶來的簡離,反而為游戲添了幾分如夢似幻的想象。



恰巧,起源引擎誕生于游戲開發(fā)史上一個獨(dú)特的過渡時期。


一面是舊時代的“絕唱”,往前的游戲可能還在用方塊狀的走廊來暗示空間感;


另一面,又是新時代的“先聲”,在目睹如今這些完全接近現(xiàn)實(shí)的畫面之前,我們就已經(jīng)透過《半條命2》等游戲,瞥見過那一角蔥郁、生動的游戲世界。


正是這種承上啟下的地位,使得起源引擎的畫面既有舊時代的手工感和匠氣,又有新時代的生動感和沉浸感。或許,玩家想要從它身上尋獲與追憶的,就是這種只屬于游戲自己的視覺語言。


而讓普通網(wǎng)友癡迷于起源引擎濾鏡,則或許是從中所流淌而出的細(xì)微情緒。


表面上看,這種情緒與許多玩家描述起源引擎游戲時常繞不開的那幾個詞一樣,帶有不安與孤寂。




受早年的硬件環(huán)境約束和技術(shù)限制,起源引擎的建模常常因低模的細(xì)節(jié)缺失而透露出一股無機(jī)質(zhì)的冷冽感;


而相對當(dāng)下來說單調(diào)的光照層次、銳利的陰影邊緣,又會讓明度與色彩飽和度也顯得較為寡淡與壓抑。


這些,為起源引擎蒙上了與閾限空間相似的氛圍。


然而,當(dāng)這份情緒與當(dāng)下年輕人的生活處境所碰撞時,卻微妙地生出了幾分安全感。


如今,我們正生活在一個信息過載的時代,每個人都在無形中承受著相當(dāng)程度的信息密度處理壓力。


就連相機(jī)也成為了承載和制造高信息熵的工具,它與過度堆模型畫質(zhì)的游戲一樣,不斷卷著像素,勢要把人臉的每一個毛孔都記錄下來。


固然,高精度畫面看起來更真實(shí),卻也因?yàn)樘^貼近現(xiàn)實(shí)愈發(fā)加重著情緒的焦慮。


可原本因細(xì)節(jié)模糊帶來不安的起源引擎濾鏡,卻把照片處理成了低信息密度畫面。


低多邊形與低分辨率雖簡化了高清圖片的細(xì)節(jié)精致度,卻也過濾了那些需要時刻注意的瑣碎細(xì)節(jié)。女孩們不再煩惱臉上的瑕疵,男孩們也不再計(jì)較略禿的頭頂。


我們因此收獲了一個難得的喘息,以及久違的安全感。



仔細(xì)想來,無論玩家所尋找的被現(xiàn)代游戲工業(yè)逐漸丟棄的“中間態(tài)”,還是普通網(wǎng)友在這個每一幀畫面都搶奪注意力的時代所渴求的松弛感,他們追趕這場流行的出發(fā)點(diǎn)或許不同,最終卻從起源引擎的畫面中找到了共識。


那個欣欣向榮的時代或許永遠(yuǎn)不會回來了。但至少,我們還能在這個由多邊形和水泥色調(diào)所構(gòu)成的臨時避難所里,稍稍小憩。

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