本文來自微信公眾號: 游戲研究社 ,作者:fishhook
今天(6月26日),《詭秘之主》游戲正式開啟“灰霧測試”,而在一天以前,游戲首次放出玩法實(shí)機(jī)PV。如果有關(guān)注這款游戲,那么你大概已經(jīng)知道,《詭秘之主》游戲,是個(gè)相當(dāng)純粹的MMO。
《詭秘之主》游戲一直以來關(guān)注度很高,官方在B站的視頻播放量平均超500萬,然而,關(guān)于具體玩法方面的信息一直近乎于無,常被調(diào)侃為“軍工級”保密,也因此,玩家的心始終難以放下。
玩法實(shí)機(jī)公開后,理所應(yīng)當(dāng)?shù)匾l(fā)起大量討論:最主要的自然是感慨游戲的音畫品質(zhì)確實(shí)能打,而除此之外,一個(gè)相當(dāng)常見的反饋就是,質(zhì)疑“MMO”是不是不夠詭秘。
《詭秘之主》是近年來具備里程碑意義的網(wǎng)文,題材特殊、戰(zhàn)斗體系獨(dú)特。放到其他玄幻,尤其是西方玄幻作品,如大家熟悉的斗破、斗羅,玩家會認(rèn)為MMO再合適不過,但對《詭秘之主》這樣脫離了劍與魔法框架的作品,大家又會天然多一些其他的想法。
懷著同樣的質(zhì)疑,我試玩了《詭秘之主》近半天的時(shí)間,初步的體驗(yàn)是:
在玩法層面,游戲是相當(dāng)純正的MMO,特效華麗、上手門檻低,組隊(duì)下本、多人對抗等玩法都是熟悉的味道;同時(shí),如果認(rèn)為MMO太過傳統(tǒng)就喪失興趣、淺嘗輒止,那么也會錯失掉不少“只有游戲”才能呈現(xiàn)的詭秘之主風(fēng)味。
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你可能注意到一個(gè)點(diǎn),這次“灰霧測試”進(jìn)行宣發(fā)的核心素材,也就是剛剛提到的玩法實(shí)機(jī)PV,在標(biāo)題里著重強(qiáng)調(diào)了“歡迎來到MMO新世界”。
此前,不少玩家認(rèn)為《詭秘之主》數(shù)年來嚴(yán)格保密,不公開玩法,是因?yàn)椤安桓摇?,是?dān)心MMO玩法不符合玩家的期待。
然而實(shí)際上,游戲首測之后,也就是最近一個(gè)月來,你能看到官方頻繁地表露自身的MMO身份,儼然一副將其作為核心賣點(diǎn)進(jìn)行宣傳的樣子:
就在本周一,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)對外披露了更詳細(xì)的開發(fā)背景:游戲的制作人是徐杰,也是前雷火祝融工作室總監(jiān),前《逆水寒》制作人;游戲此刻擁有624名正職開發(fā)人員,其中不乏經(jīng)驗(yàn)豐富的中高層技術(shù)骨干;產(chǎn)品開發(fā)成本至今已超過10億。

《詭秘之主》團(tuán)隊(duì)是國內(nèi)屈指可數(shù)的有能力開發(fā)大型MMO的團(tuán)隊(duì),追求的目標(biāo)自然也是國內(nèi)最頂級的MMO產(chǎn)品。
同樣是這周,游戲官號專門提起MMO中最經(jīng)典的公會戰(zhàn)、陣營對抗、千人規(guī)模戰(zhàn)場等玩法內(nèi)容,認(rèn)為這些東西只是因?yàn)椤俺杀靖?、門檻高”,所以在市場上式微。但正是因?yàn)橹肋@些東西有多好玩,《詭秘之主》游戲愿意接下這個(gè)麻煩,盡力去把“多人對抗”玩法做起來。
你看,幾乎快要把“讓MMO再次偉大”這句口號喊出聲了。
就官方現(xiàn)在這個(gè)態(tài)勢,你說他“不敢”提MMO,那實(shí)在是說笑了。問題在于,既然這么有把握,為什么不早說?
這個(gè)問題,實(shí)際上玩過游戲后就會有答案。因?yàn)樵幟刂饔螒蚴且豢畈町惢喈?dāng)明顯的MMO,游戲在很多細(xì)節(jié)部分安插了呼應(yīng)其詭秘風(fēng)格的元素,同理,玩家往往需要在具體的游戲進(jìn)程中,才能感受到這些元素如何相互作用,共同呈現(xiàn)出獨(dú)特的詭秘風(fēng)味。
以玩家十分關(guān)心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說,玩家可以從“歷史的孔隙”中結(jié)識不同的角色結(jié)成人脈,不論是“愚者”、塔羅會的其他成員,抑或是那些在原著中已經(jīng)退場的人物,都能夠建立聯(lián)系,并提供專屬的技能,在不同序列途徑和不同對戰(zhàn)場景下會有不同的應(yīng)用方式。
原著中存在感很強(qiáng)的“封印物”對戰(zhàn)斗的影響也很大,其效果不止是純粹的數(shù)值加減,更準(zhǔn)確的說法是不同的封印物具備不同的特性,如“海之言”可以為玩家施加海神祝福,普攻后獲得風(fēng)刃,提高移速和破防加成;“正義錢包”可以讓玩家隨血量降低提高減傷和防御。即便是同一序列途徑,在不同的封印物選擇下也可以派生出差異化的玩法。
實(shí)際游玩過程中不難感受到,人脈、封印物等系統(tǒng)除了貼合原著設(shè)定,盡可能讓玩家有“熟悉感”,同時(shí)也在基礎(chǔ)的MMO玩法上添加了變數(shù),豐富了角色構(gòu)筑的形式,從而拔高了戰(zhàn)斗玩法的深度。
官方突然展示出對MMO的強(qiáng)烈自信,或許也是因?yàn)?,直到測試開啟,玩家才真的可以玩到游戲。
他們此前擔(dān)心的,是玩家在不了解游戲全貌的前提下,僅憑對MMO的固有印象,就做出了對《詭秘之主》游戲的預(yù)期。憋到測試開啟再“亮牌”,便可以節(jié)省大量的解釋時(shí)間,直接用作品說話,讓游戲本身直白地去展現(xiàn)MMO框架如何承載詭秘世界。
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展開講講《詭秘之主》游戲這次亮出來的牌吧。
游戲重點(diǎn)提及的多人對抗玩法,有考驗(yàn)隊(duì)伍配合的3V3、6V6、12v12團(tuán)隊(duì)競技,有數(shù)百人規(guī)模的大亂斗,也有像“四皇之戰(zhàn)”這樣更考驗(yàn)策略博弈、需要指揮作戰(zhàn)的據(jù)點(diǎn)攻防戰(zhàn)。

滿足不同PVP玩家口味的同時(shí),其玩法原型取自《詭秘之主》多方對抗的世界觀架構(gòu)——非凡世界本來就是一個(gè)勢力林立、陣營之間既對立又合作、帶有濃重現(xiàn)實(shí)色彩的世界,原著小說中最精彩的內(nèi)容之一,也正是對各個(gè)勢力之間互相糾葛和滲透關(guān)系的細(xì)致描繪。
依托于MMO的開放框架,游戲可以方便地借助玩法來輔助敘事,讓玩家以不同的視角,直觀地體驗(yàn)原著花費(fèi)大量筆墨才構(gòu)筑起的世界觀。
這方面的例子就更多了,比如游戲副本中有很多不同類型的輕度玩法內(nèi)容,在機(jī)制里加入了對世界觀的引導(dǎo)講解,趣味性地拆解了原著的多語言體系、不同途徑能力等設(shè)定細(xì)節(jié)。
《詭秘之主》游戲采取了常規(guī)的賽季制運(yùn)營模式,在此基礎(chǔ)上,每個(gè)賽季都設(shè)立有獨(dú)立的世界主線劇情,由玩家共同推進(jìn)世界劇情的發(fā)展。按照官方的說法,“就像原著里,沒有足夠多的人選擇站出來,歷史就不會改變一樣。”
整體玩下來,我不會說《詭秘之主》游戲的玩法有多么還原原著,更準(zhǔn)確的說法是,游戲?qū)MO玩法體系和原著IP都進(jìn)行了深入的挖掘,從而使二者能夠盡可能相互契合。
最貼切的一個(gè)例子是,按照小說的設(shè)定,序列9的非凡者能力其實(shí)接近于普通人,低序列之間的戰(zhàn)斗也相對樸實(shí)無華,但游戲設(shè)定則讓“愚者”出馬,為玩家“嫁接”了未來命運(yùn)中的能力,使得角色可以提前使用出許多“更加高級”的技能,(比如序列9的觀眾召喚出巨龍)這就是更符合“游戲”產(chǎn)品的邏輯,也使得玩家能夠更快體會到游戲的樂趣。
對于《詭秘之主》這樣一個(gè)公認(rèn)難以游戲化的IP,可以感受到,產(chǎn)品正在努力追求可玩性和IP調(diào)性之間的微妙平衡。
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玩法層面的融合之外,更直觀的感受其實(shí)來自游戲世界本身的呈現(xiàn)。
對我來說,這次“灰霧測試”的最大意義,在于游戲以一個(gè)接近成品的狀態(tài),細(xì)致地描繪出詭秘之主世界的風(fēng)貌。
從游戲世界的氣質(zhì)說起。官方將其定義為“歐式古風(fēng)神秘學(xué)”世界,顧名思義,一面是濃郁的歐式蒸汽朋克加維多利亞風(fēng)格,一面則是不可名狀、細(xì)思極恐的神秘詭異氣息。
游戲曾多次展示過場景美術(shù),你能輕易感受到其與市面上大家習(xí)慣的中式古風(fēng)美學(xué)的顯著差異:白天,城市中熱鬧喧囂,光影細(xì)膩柔和,常常烘托出溫馨浪漫的氛圍;到了夜晚,血紅色的月亮悄然升起,陰冷和瘋狂在陰影下蔓延,無序和混亂開始滋生……
從本次測試看,不同場景也承載著不同的敘事功能。比如陽光明媚的正常世界,玩家可以悠閑散步、打卡拍照,聽聽路人的八卦;在處于暗面的“罪惡廷根”,玩家則可以搶車,撞擊沿途的磚石和建筑,甚至掏槍清理隱藏于黑暗中的污染和失控者。
根據(jù)不同場景下的不同玩法內(nèi)容,游戲描繪出詭秘世界正常和神秘并存,理智和瘋狂相隔一線的感覺。
我個(gè)人印象比較深刻的是游戲主線推進(jìn)到第三章的一幕。陽光依舊強(qiáng)烈,但原本嘈雜的環(huán)境驟然安靜,所有人突然定住,有人突兀地消失不見,然后剩下的所有人扭頭用無神的雙眼看向你——明明沒有去用力刻畫常規(guī)意義上的“恐怖”元素,但就是讓人感到心中一顫,有種難以言明的詭異感。
在玩家探索世界的過程中,游戲還設(shè)計(jì)了一套包含甚廣的“跑團(tuán)”玩法。簡單來講,劇情發(fā)展過程中,探索和社交都有擲骰子的鑒定,可能影響事件的發(fā)展。除此之外,游戲里角色是有污染值設(shè)定的,當(dāng)san值過低,就會影響到自身屬性甚至外顯畫面(屏幕晃動)。

“跑團(tuán)”模式囊括了許多小游戲玩法和收集要素,在提升大地圖信息密度的同時(shí),也從細(xì)微處描繪出詭秘世界的種種異象。隨著”跑團(tuán)“進(jìn)度的推進(jìn),玩家會自然地了解更多如何與這個(gè)詭秘世界相處的知識。
游戲世界還鼓勵玩家用自己喜歡的方式去成長——這一點(diǎn)從游戲的”扮演“系統(tǒng)中可以看出。在小說原著中,想要晉升序列,僅僅喝下魔藥是不夠的,還需要借助”扮演“穩(wěn)固內(nèi)心,保證自己在消化魔藥時(shí)不被混亂或瘋狂所吞噬。
實(shí)際游戲里,”扮演法“的途徑多種多樣,有戰(zhàn)斗的也有非戰(zhàn)斗的,有社交達(dá)成也有獨(dú)立完成的,玩家不必為了晉升序列逼迫自己,而是可以按照自己的想法和意愿選擇”升級“方式。

所有這一切對《詭秘之主》世界的塑造,我個(gè)人體驗(yàn)最佳的,是游戲的支線任務(wù)。拿老尼爾這個(gè)角色來講,他的失控算是小說的第一個(gè)高潮,直接定下了全文的基調(diào),讓讀者徹底記住了那句”我們是守護(hù)者,也是一群時(shí)刻對抗著危險(xiǎn)和瘋狂的可憐蟲?!?/p>
游戲中的這段支線,以尼爾和他的未婚妻為主視角,從文案到演出到整體劇情的編排,不單單是讓玩家回憶起曾經(jīng)的觸動,同時(shí)還以游戲的特殊互動形式,對原著做了一定的補(bǔ)全、填充——通過這個(gè)故事,你能更加深入體會尼爾是如何相戀、如何變成后來那副模樣,以及最后如何陷入深淵的。
一方面是讓記憶中老角色更為立體、飽滿;另一方面也更為深刻地詮釋出原著的思想內(nèi)核,在我看來,如果不是對原著感觸夠深,對詭秘IP進(jìn)行了從外向內(nèi)的深挖,是無法創(chuàng)作出這樣的故事的。(玩到最后,這個(gè)支線甚至在既定的悲劇下多多少少填補(bǔ)了一些原著中的遺憾)
達(dá)到如此質(zhì)量的支線不止“老尼爾”這一條,包括“鄧恩和戴莉”“羅塞爾和魔女”,其實(shí)都達(dá)到相近的水準(zhǔn)。
可以預(yù)想,在未來很長一段時(shí)間里,當(dāng)讀者提起《詭秘之主》,腦海中蹦出來的都會是這款游戲中的角色形象。
結(jié)語
大概一個(gè)月前,《詭秘之主》原著作者“愛潛水的烏賊”接受過一次采訪,對《詭秘之主》游戲發(fā)表了個(gè)頗為中肯的看法。

“手游”這個(gè)說法不太準(zhǔn)確,本次“灰霧測試”面向三端開放
試玩之后我的感受大體類似,總結(jié)下來就是:嘗試《詭秘之主》游戲,不要有成見,也不用有負(fù)擔(dān)。
《詭秘之主》游戲選中了一個(gè)極難游戲化,同時(shí)又極富人氣的題材進(jìn)行挑戰(zhàn),最大的困難在于平衡天平的兩邊:既要讓原著粉絲認(rèn)可、滿意,又要保證游戲本身的游戲性。最終游戲呈現(xiàn)出一個(gè)“端水”的態(tài)勢,算是盡可能兼顧了玩法和風(fēng)格。
這也從根本導(dǎo)致了,游戲?qū)ν婕冶憩F(xiàn)得十分包容,甚至直接將游戲內(nèi)容劃分出“戰(zhàn)斗”“探索”“休閑”等五個(gè)板塊,連游戲主線,也劃分為當(dāng)下的玩家主角線,與過去的原著線雙線并行。這意味著,即便是最極端的原著粉絲或MMO玩家,都能在游戲中找到屬于自己的一席之地。
《詭秘之主》沒有回避MMO的身份,反而試圖用一個(gè)足夠特殊的IP,去重新論證這個(gè)品類的上限在哪里。這份野心本身,就已經(jīng)是當(dāng)下游戲行業(yè)里稀缺的東西。
"灰霧測試"只是個(gè)開始,賽季制的長線運(yùn)營、多人對抗生態(tài)的真正成型、以及后續(xù)序列途徑和世界觀內(nèi)容的持續(xù)展開,都還需要時(shí)間來驗(yàn)證。不過至少在當(dāng)下,玩家已經(jīng)可以去親眼見證一個(gè)不止用文字構(gòu)筑而成的詭秘世界了。