本文來自微信公眾號: 游戲茶館 ,作者:茶館小二兒
| 人情味消亡史 |
時不時就能聽到這樣的吐槽:現(xiàn)在的MMO游戲越來越沒人情味兒了。
很多人其實也有感覺,這幾年涌現(xiàn)的頭部MMO產品,似乎有意在避開品類的“來時路”,強調卷內容、卷品質,注重大作級的單人體驗,弱化副本的組隊元素。畫面越來越精致,打怪的動作性越來越“爽”,但許多老網游玩家也在這巨變的游戲環(huán)境中,感覺自己被飛速向前的時代遺落在了原地。
比如我有一位朋友C,他在二十多年前是一位《天堂2》的骨灰級玩家。如今他時不時還會回憶當年的日子:剛進亞丁,看著一長串任務清單和沒有指引的地圖發(fā)愣,好在被路過的老玩家“撿走”拉進血盟,對方手把手地給不知所措的他分裝備、教他打本、過任務,后來還成了多年的好朋友。再后來,C自己成了盟主,也變成那個為新人領路的人。他也曾為了攻下一座城堡,拉上好幾個友盟一起熬夜開戰(zhàn)術會,動員大幾十號人一起喊口號誓師。

2005年《天堂2》玩家的博文
就是這種和許多人并肩作戰(zhàn)的感覺,讓C,以及很多和他同代的老網游玩家為之癡迷。就好像為什么世界杯能四年一度成為全球關注的話題——那種一群人在綠茵場上向著同一個目標一起沖的熱血拼搏感,天生就有很強的吸引力。C也玩了不少新的MMO產品,但他覺得,這種感覺如今越來越稀缺了。
我們還能把它們找回來嗎?
01
重現(xiàn)“MMO黃金年代”盛景
那時是世紀初,互聯(lián)網剛開始在國內普及,大多數(shù)人家中還是撥號上網,許多海外大作通過代理走進國內市場。人們在街頭的書報亭買點卡、蹲最新出的網游攻略雜志;煙霧朦朧的網吧深夜,往往有幾個人在一起攻城,通過耳麥嘶吼著慶祝;在父親和哥哥的背后看他們打網游,是許多人童年時代與電子游戲樂趣的第一次相遇。
那是一個強者如云的年代:“傳奇”系產品讓人感受到簡單粗暴的掉寶爽感,RO系讓很多人見識了多流派技能加點和Q版畫風,“奇跡”系則偏重數(shù)值成長樂趣……《天堂2》也是同輩中最響亮的幾個名字之一:它最先靠虛幻引擎和極高的美術品質與同類產品拉開代差,讓亞丁大陸成為許多人記憶中第一個具有強沉浸感的虛擬世界。包括多段轉職和職業(yè)樹,以及熱血沸騰的千人攻城體驗,都成為之后整個MMO品類的深刻烙印。
這套社交體驗的核心,是名為“血盟”的公會系統(tǒng)。它和常規(guī)公會的區(qū)別在于,不只是讓一群人聚在一起,還讓他們聚在一起做的事情變得有意義,并且貫穿了玩家在《天堂2》里的整個游玩過程。
作為血盟的一份子,你和其他盟友可以一起享受團練刷怪的高額經驗加成;在通關世界BOSS、高難副本之后,掉落的獎勵通常會由血盟管理員統(tǒng)一處理,再按照貢獻比例分配鉆石,讓集體中每個人的付出都有回報;“血盟商店”則是守護靈券、祝福卷軸等稀有資源的重要獲取渠道。血盟的規(guī)模會和盟友一同成長,也會為全體盟友帶來庇蔭——隨著等級提升,全盟都可以獲得更為強大的加成。也就是說,玩家在亞丁大陸的成長狀態(tài),和自己所在的血盟集體密不可分。
因此,血盟之于《天堂2》,遠不只是一個聊天室,或是一個每日打卡領獎勵的入口,它是集所有盟友之力共同建設的一方小天地。盟友間的紐帶越緊密,血盟和玩家個人都會越強大。這種設計也反過來鼓勵玩家與同盟中的真人玩家產生更多交集,通過真實社交的碰撞,催生友情、兄弟情和同舟共濟的戰(zhàn)友情。
乃至于在那個年代,許多血盟都會制定嚴謹?shù)慕Y構制度和外交原則,他們會強調盟內資金透明、集體所有、決策公投,讓盟內幾十名成員都能有參與感。有些玩家把它總結為“亞丁精神”——在亞丁,沒有真正的孤軍奮戰(zhàn),每個玩家都是這個具有榮譽感的集體的一份子。這套在如今看來依然相當超前的團隊體系,實際上深刻影響了MMO公會的設計方式,在后續(xù)的許多團戰(zhàn)網游中,都能看到《天堂2》的影子。

2005年大神玩家發(fā)布的《天堂2》血盟管理攻略
而《天堂2》特色的攻城戰(zhàn),進一步放大了這種組織感。
攻城戰(zhàn)需要以血盟為最小單位出擊。它考驗的不只是戰(zhàn)法牧職業(yè)之間的輸出時機配合:城堡目標本身具有內外城墻、圣物房等復雜的建筑結構。攻下這樣一座城堡,往往還需要多個血盟一起配合。因此要組織一場成功的攻城,平日里就要與其他友盟搞外交、結盟誼。在戰(zhàn)術層面,還需派出探子偵察情報,規(guī)劃進攻路線和戰(zhàn)術安排。戰(zhàn)斗中則需要和全員統(tǒng)一做好配合,把前排抗傷、后排輸出、輔助續(xù)航、側翼突襲、全員協(xié)同操控器械等一系列流程安排妥帖。
前期長達數(shù)日的規(guī)劃與動員,最終都會被壓縮進那一場攻城戰(zhàn)里——看著同盟和友盟的數(shù)十上百人與你在勝利后一同慶祝,成就感也會被無數(shù)倍地放大。
從一些如今已經很難訪問的古早博客和論壇里,我們還能找到二十多年前玩家留下的心情分享。有人在成功攻城后四處奔走發(fā)捷報;有人寫到,他們所在的血盟辦了一次線下聚餐,竟然烏泱泱來了二百人;有“GG”在血盟里找到真愛的“MM”,最終走入婚姻。這些用古早網絡用語寫就的真實文字,恰恰能讓我們看到血盟系統(tǒng)本身所具備的強大凝聚力。


02
為陳釀?chuàng)Q新瓶
這也引出了一個被許多從業(yè)者忽視已久的討論:既然當年MMO社交如此繁榮,為什么這種社交樂趣卻在現(xiàn)代MMO里被弱化了?茶館君覺得,它更多是整個時代大背景變遷帶來的被動選擇。
一方面,隨著各家公司的研發(fā)經驗提升,MMO游戲的系統(tǒng)越來越完善,新手引導、自動尋路、匹配機制、任務流程都在變得更成熟,各類攻略資源也隨著社交網絡的日益發(fā)達而更易流通。玩家不再高度依賴老玩家傳幫帶來了解游戲世界,也就少了很多自然建立關系的機會。
另一方面更重要:二十多年前在網吧熬夜開荒的玩家,如今大多已經步入社會、工作成家,他們的日??沼鄷r間被切得更碎。再加上愈發(fā)快速的現(xiàn)代社會節(jié)奏,玩家不再有足夠的空余時間像當年那樣高強度在線,用長時間練級、蹲點、跑圖,完成每日一條龍。
但這并不代表他們不懷念MMO的本格樂趣——從公測宣發(fā)期社交媒體上玩家的一呼百應就能明顯看出,當年那批玩家還沒遺忘和血盟兄弟們一起沖鋒陷陣的那個年輕的自己。

二十年前,玩家可以把大量時間交給亞丁大陸;二十年后,輪到亞丁去主動適應玩家變遷的游戲習慣了。
03
讓角落重新熱鬧起來
這片空間或許并不算大,但具備再次熱鬧起來、再次涌動熱血的基礎。這里聚集著的,是在MMO品類向單機化“撤退”的過程中,被卷入市場真空的一群忠實用戶,甚至還有一些對這個品類好奇的新玩家。他們需要的,就是一款能帶他們“再好好打一次團”的產品。
事實上,如果把目光放到相鄰的SLG賽道就會發(fā)現(xiàn),頭部產品在同盟生態(tài)、地域大服和跨服戰(zhàn)爭上做得風生水起。本質上,它們也是在把玩家重新拉回一套組織關系里,而這恰恰是MMO曾經最擅長的事。包括一些制作人也曾在行業(yè)交流中告訴茶館君,許多看似主打復古情懷的MMO新游,其實也能吸引近一半“00后”新進用戶。下一代、下下一代玩家中,依然會有一部分人被MMO的核心樂趣持續(xù)吸引。