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騰訊天美海外投資啟示錄:信息繭房中的3A豪賭
2026-06-23 18:49

騰訊天美海外投資啟示錄:信息繭房中的3A豪賭

本文來自微信公眾號: 游戲壽司 ,作者:何北航


2022年,在國內(nèi)游戲資本出海最狂熱的頂點,我曾撰寫過一篇名為《投資海外游戲工作室的政治、管理和技術(shù)風險》的文章。在開篇我這樣寫道:“目前許多國內(nèi)公司出海投資海外游戲工作室試圖打造3A游戲,但這種戰(zhàn)略其實蘊含著風險”。


在那篇文章中,我列舉了日本游戲巨頭(如Square Enix、世嘉等)過去數(shù)十年投資西方工作室,以及重金押注“海外明星開發(fā)者”所留下的斑斑血跡。


彼時的行業(yè)共識普遍樂觀,認為中國資本可以憑借更雄厚的財力、更開放的放權(quán)姿態(tài),打破日本同行踩過的“文化與管理陷阱”,在海外開辟出一條通往全球化3A夢工廠的捷徑。


然而,時間是行業(yè)最冷酷的裁判。


短短四年過去,當狂熱退去、潮水枯竭,我們愕然發(fā)現(xiàn),歷史不僅沒有被超越,反而以一種近乎像素級復(fù)制的殘酷方式重新上演。


曾經(jīng)揮舞著支票、在海外廣結(jié)善緣的中國游戲巨頭們,非但沒有買到通往全球3A殿堂的入場券,反而齊刷刷地步入了日本同行的后塵,在文化沖突、管理失控與技術(shù)脫節(jié)的泥潭中交出了昂貴的學(xué)費。


在這場轟轟烈烈的“中國資本出海運動”中,騰訊旗下定位打造全球化原創(chuàng)IP 3A游戲的天美G1工作室及其治下的Team Kaiju、天美蒙特利爾工作室(TiMi Montréal)和Wildlight Entertainment無疑是最讓人惋惜的。


原因在于,2023年Team Kaiju的黯然關(guān)閉,已經(jīng)赤裸裸地將海外工作室在管理異地化、文化融合以及3A大作研發(fā)周期上的巨額風險暴露無遺。


那次失敗如果當時能夠給騰訊天美G1敲響警鐘,痛定思痛,及時踩下剎車做出戰(zhàn)略調(diào)整,那起碼還留有兩年左右的戰(zhàn)略緩沖期去修正錯誤、挽回頹勢。


但令人痛心的是,歷史沒有如果。


Team Kaiju之死



2023年12月,當媒體低調(diào)報道騰訊天美旗下的西雅圖工作室“Team Kaiju”已被悄然關(guān)閉時,行業(yè)內(nèi)并沒有掀起太大的波瀾。


回顧Team Kaiju的暴死,它完美踩中了由“制作人德不配位”、“目標好大喜功”與“體量天方夜譚”構(gòu)成的三大死穴。


“名義制作人”


在2024年索尼《星鳴特攻》(Concord)上線即暴死之時,筆者曾撰文指出《國內(nèi)大廠必然會出現(xiàn)第二個〈星鳴特攻〉》。當時筆者指出游戲界有許多主要負責監(jiān)工、履行行政職能的“名義制作人”擔任新項目的制作人。


翻開Team Kaiju負責人Scott Warner的履歷,可以看到他就屬于此類。



Scott Warner真正的制作人經(jīng)驗乏善可陳,自從《光環(huán)4》之后,他甚至不再擔任Lead Designer(首席設(shè)計師)。更致命的是,即便是他曾經(jīng)主持過的項目,也全部是前人栽樹的“續(xù)作”,而非從零創(chuàng)新的原生項目。


而這些續(xù)作的質(zhì)量究竟如何?


在《光環(huán)》系列死忠玩家的口碑中,Scott Warner負責的《光環(huán)4》的多人模式由于機制割裂、平衡性差,常年被釘在“系列墊底”的恥辱柱上。



主導(dǎo)過系列最差多人模式、長達數(shù)年脫離一線研發(fā)總控——這樣一位在多人FPS領(lǐng)域自證過“缺乏卓越能力”的制作人,成為了Team Kaiju由盛轉(zhuǎn)衰的第一塊短板。


不切實際的PVP射擊幻想


Team Kaiju的第二塊短板,在于其從立項起就提出了一個完全脫離行業(yè)重力公式的虛妄目標:20人團隊,平地起高樓,硬磕3A級多人PVP射擊游戲。


我們可以對比行業(yè)內(nèi)技術(shù)力無可挑剔的頂級梯隊——頑皮狗(Naughty Dog)。頑皮狗在2019年便發(fā)起了《最后生還者Online》多人游戲項目,但在四年后的2023年12月(諷刺的是,正與Team Kaiju關(guān)閉同月),該項目被索尼正式官停。



據(jù)業(yè)內(nèi)透露,正是因為射擊游戲巨擘Bungie在內(nèi)部評估后,認為該項目嚴重缺乏長線吸引力。頑皮狗在單機領(lǐng)域的畫面和敘事技術(shù)獨步天下,但這些經(jīng)驗并不能直接轉(zhuǎn)化為開發(fā)一款優(yōu)秀多人射擊游戲的勝率。


更殘酷的是,多人PVP賽道早已是一片紅海,后來者必須直接面對《Apex英雄》、《使命召喚》、《無畏契約》等市場既得利益者的絞殺。作為一個新團隊,這種目標無異于自殺。


20人小團隊


官宣成立時,Team Kaiju僅有區(qū)區(qū)20人。用20人的編制去畫3A級多人PVP的宏大藍圖,其荒謬程度等同于一個月薪三千的人,試圖向銀行貸款一千萬去炒股——沒有一家理智的金融機構(gòu)會批這筆款。


對于一個小團隊而言,更理性的路徑是像《絕地潛兵2》(Helldivers 2)的開發(fā)商Arrowhead那樣:先從小體量、獨特機制的項目做起,在市場站穩(wěn)腳跟并積累了足夠的團隊默契后,再逐步向大項目發(fā)起沖擊。然而,這一條理性的自證之路,Arrowhead足足走了9年。


小結(jié)


騰訊在2023年末關(guān)停Team Kaiju,可以看作是在財務(wù)泥潭尚未徹底擴大前,干凈利落地完成了止損。


不幸的是,Team Kaiju的關(guān)停沒能驚醒騰訊天美G1工作室。


天美蒙特利爾的謝幕


Team Kaiju的隕落,算得上是中國游戲資本海外投資熱潮中,較早敲響的一記警鐘。


它本該成為一劑苦口良藥,讓處于風暴中心的騰訊天美G1工作室猛然驚醒,去深刻反思并重構(gòu)手頭的海外投資與研發(fā)管理策略。


然而,他沒有。


天美海外投資車輪并沒有因為Kaiju的關(guān)停而減速,反而裹挾著同樣的盲目,駛向了下一個更為昂貴的黑洞——天美蒙特利爾工作室(TiMi Montréal)。


結(jié)合《競核》在《天美蒙特利爾關(guān)停調(diào)查:大廠3A野心為何難落地》中的深度復(fù)盤,我們可以清晰地剝離出騰訊天美G1工作室這艘出海巨輪,最致命也最明顯的底層錯誤:在決定游戲生死的玩法原型(Demo)驗證階段,他未能堅守住打磨核心機制的底線,而是陷入了“過早堆料、美術(shù)先行”的短視陷阱。


這種本末倒置的盲目推進,直接導(dǎo)致了項目在后續(xù)研發(fā)中不斷陷入推倒重來、戰(zhàn)略左右橫跳的內(nèi)耗泥潭。


許多后來被行業(yè)奉為神作的工業(yè)結(jié)晶,在早期的Demo中都極其簡陋,甚至可以說是慘不忍睹。以暴雪的《守望先鋒》為例,在2014年前后的早期測試版本里,整個游戲甚至只有“獵空(Tracer)”這一個角色。當時的關(guān)卡沒有任何美術(shù)資產(chǎn),全是用未貼圖的灰色方塊臨時搭建的,連射擊特效都尚未完成。


但這種成熟研發(fā)邏輯,和資方的幻覺邏輯產(chǎn)生了沖突。


  • ?【成熟研發(fā)邏輯】:灰盒測試(驗證核心玩法)?機制確立?鋪量美術(shù)(注入靈魂)


  • ?【資本幻覺邏輯】:精致美術(shù)游戲(視覺匯報)?架構(gòu)空洞?玩法崩盤(上線暴死)


  • ?


然而,這種對游戲開發(fā)規(guī)律的尊重,被決策層的意見所扭曲。


根據(jù)《天美蒙特利爾關(guān)停調(diào)查:大廠3A野心為何難落地》一文,天美蒙特利爾內(nèi)部受訪者的披露,在對齊方向或階段性匯報中,以騰訊天美G1工作室為代表的中國老板們,更傾向于讓海外團隊直接一次性展示完成度極高的演示版本。


這些被拿來匯報的Demo,必須畫面精致、美術(shù)看起來砸了很多錢、視覺呈現(xiàn)上必須足夠“高大上”。至于這個游戲到底好不好玩、核心機制是否跑得通、關(guān)卡設(shè)計是否有新意?


這種“要看大場面”的匯報壓力,直接將天美蒙特利爾推向了深淵。海外的開發(fā)者們被迫將大量寶貴的研發(fā)資源和時間,從“打磨玩法”抽離出來,去拆東墻補西墻地搭建一個個用于應(yīng)付審查的好看Demo。


當管理層被這種虛假的美術(shù)繁榮“致盲”時,他們不知道,自己正在用真金白銀,在沙灘上搭建一座外表華麗、實則一推就倒的空中樓閣。而這種由于認知錯位導(dǎo)致的動作變形,也順理成章地引向了后面的連環(huán)悲劇。


在不斷調(diào)整中,顆粒無收的TiMi Montréal工作室于2026年2月20日正式關(guān)停。


最后一根稻草


如果說天美蒙特利爾的潰敗依然可以歸咎于“大廠中方管理思維與海外研發(fā)體系的排異反應(yīng)”,那么騰訊天美G1工作室在海外布局的最后一舞——由Respawn(重生娛樂)核心老兵組建的獨立工作室Wildlight Entertainment,以及他們秘密研發(fā)的代號為“Highguard”的項目,本應(yīng)是他們證明自己戰(zhàn)略眼光的最后一根救命稻草。


然而,行業(yè)最殘酷的鐵律再次降臨。這根救命稻草,最終非但沒有拉騰訊天美G1工作室一把,反而成為了徹底壓垮工作室的最后一根稻草。


“新團隊魔咒”


“Highguard”項目的折戟,首先驗證了筆者在2022年那篇《投資海外游戲工作室的政治、管理和技術(shù)風險》中所做出的核心預(yù)判:海外頂尖明星開發(fā)者脫離原有大廠體系、另立門戶成立的新團隊,其創(chuàng)業(yè)成功率其實低得超乎想象。


在行業(yè)光環(huán)的掩蓋下,資本往往會產(chǎn)生一種幻覺:只要把《Apex英雄》或《泰坦天花板》的核心班底挖過來,給足真金白銀,就能無縫復(fù)制下一個爆款。


但這種樂觀忽略了現(xiàn)代3A游戲工業(yè)中最核心的變量——團隊磨合與組織效率。


這一點,甚至得到了騰訊游戲掌門人馬曉軼的公開確認。


馬曉軼在多次行業(yè)分享中都曾直言不諱地指出,海外明星團隊看似陣容豪華,但新成立的獨立工作室需要漫長且痛苦的磨合期。


游戲是一個既有藝術(shù)也有技術(shù)工程,還有商業(yè)相結(jié)合的內(nèi)容產(chǎn)品。當中有很多的東西,以團隊為單位的組織,沒有經(jīng)過幾次迭代和嘗試,是沒辦法磨煉出來的。只有策劃、美術(shù)、程序、商業(yè)、發(fā)行、市場,所有的人磨合過一遍之后,才能發(fā)現(xiàn)足夠好的部分。


我以前也和幾個公司聊過,每一個決策都很難,怎樣提高決策的準確度?就是靠團隊。如果這個團隊已經(jīng)在一起工作超過10年,也許900個決策就不需要這次做,因為團隊已經(jīng)可以把它們做得很好;剩下的600個決策中,也許做對一半就可以了。如果是一個新團隊,哪怕再有經(jīng)驗,也意味著這1500個決策需要從頭開始做一遍。


在原大廠(如EA、動視)內(nèi)部,明星制作人之所以能產(chǎn)出神作,是因為其背后有一套運轉(zhuǎn)了十幾年的成熟管線、數(shù)千名標準化技術(shù)工人的支撐,以及中臺嚴密的工業(yè)化風控。


而一旦脫離了母體,這群“明星”就不得不從零開始搭建底層管線、招聘基礎(chǔ)員工、磨合團隊默契。在這個過程中,他們不僅要面對技術(shù)棧的重新搭建,更要面對從“純粹的開發(fā)者”向“企業(yè)管理者”轉(zhuǎn)變的陣痛。


  • ?明星制作人?脫離大廠母體?喪失工業(yè)化中臺支持?陷入底層管線重構(gòu)泥潭?團隊磨合內(nèi)耗?失敗


沒有經(jīng)歷過數(shù)年血與火磨合的新團隊,在高難度、充滿不確定性的多人射擊游戲賽道上,脆弱得不堪一擊。當“Highguard”在研發(fā)的深水區(qū)由于團隊磨合、玩法跑不通而陷入停滯時,這一層由資本與明星光環(huán)編織的幻覺,終于迎來了無法挽回的粉碎。


重蹈覆轍


如果說老兵組建新團隊,是從組織結(jié)構(gòu)上降低了3A游戲成功的可能性,那么Wildlight在《Highguard》開發(fā)中所暴露出的種種致命問題,則再次證明了這群海外精英并沒有遵守一套成熟、科學(xué)的現(xiàn)代游戲開發(fā)流程。


他們不僅重蹈了天美蒙特利爾的覆轍,甚至在“傲慢”的催化下,走向了更為慘烈的深淵。


中途調(diào)頭


據(jù)媒體報道,在項目秘密開發(fā)了整整兩年后,Wildlight團隊才猛然意識到一個災(zāi)難性的現(xiàn)實:由于種種底層架構(gòu)原因,游戲最初的設(shè)計核心根本跑不通。


他們試圖在游戲內(nèi)強調(diào)極高的競技性,但這偏偏與他們同時賦予玩家的高自由度產(chǎn)生了不可調(diào)和的邏輯沖突。更糟糕的是,作為一家初創(chuàng)工作室,項目的體量拉得過于龐大,超出了其實際的駕馭能力。


這說明他們在最初的Demo(原型驗證)階段,根本沒有對核心玩法進行過嚴苛的“壓力測試”。


直到精美的美術(shù)資產(chǎn)成型、龐大的世界框架搭好,他們才在即將合攏的工業(yè)管線中,一頭撞上了核心玩法不兼容的南墻。這種“玩法未立,美術(shù)先行”的短視,直接導(dǎo)致了長達兩年的沉沒成本化為泡影,更引發(fā)了后期災(zāi)難性的推倒重來與連環(huán)返工。


到了2024年1月,眼看項目即將失控,團隊不得不強行轉(zhuǎn)向,決定砍掉大量生存內(nèi)容,簡化機制,將重心放在速度更快、競技性更強的“突襲射擊”上,這便是《Highguard》的雛形。


然而,這種倉促的“中途變軌”留下了致命的后遺癥。即便到了2026年初正式上線時,評論家們依然在嚴厲批評其“過大的地圖”以及“采礦等乏味的機制”


而這些被玩家唾棄的體驗,恰恰是《Highguard》早期流產(chǎn)版本中未能清理干凈的遺留產(chǎn)物。


捂蓋子測試


在決定生死存亡的測試階段,Wildlight表現(xiàn)出了極度的封閉。


據(jù)The Game Business報道,Wildlight與騰訊天美工作室展開密切合作進行了多輪游戲測試。


然而,這種大廠與海外精英的聯(lián)手,并未能碰撞出科學(xué)的質(zhì)檢火花。



據(jù)報道,參與內(nèi)部測試的人員雖然給出了偏正面的反饋,但這個反饋里存在著巨大的、甚至是致命的認知盲點:


  • ?“特供”的交流環(huán)境:《Highguard》是一款上手門檻極高、極其硬核且復(fù)雜的競技游戲,高度依賴語音溝通。前員工透露,在測試時,一旦關(guān)閉麥克風,游戲體驗和心流就會呈斷崖式下跌。


  • ?“個人化”的引導(dǎo)幻覺:測試時由于全程有開發(fā)者在旁隨時解答機制、講解關(guān)卡,掩蓋了游戲本身糟糕的新人引導(dǎo)。這與正式上線后、路人玩家面對的真實網(wǎng)游生態(tài)存在著巨大的信息鴻溝。


面對這種隱患,內(nèi)部曾有理性的聲音多次提出,應(yīng)該像《Arc Raiders》或《戰(zhàn)地》系列那樣,更早地向外界開放Alpha/Beta測試,利用玩家社區(qū)的真實反饋來修正設(shè)計。


但據(jù)媒體報道,每當這個提議被擺上桌面,都會遭到Wildlight管理層的一票否決。他們固執(zhí)地企圖復(fù)制當年《Apex英雄》的奇跡——不放一絲風聲,嚴格保密,直到最后一刻空降上線,一戰(zhàn)封神。


潰敗24小時


這種“復(fù)刻神話”的執(zhí)念,最終演變成了一場覆水難收的豪賭。



2025年末,當TGA主持人Geoff Keighley造訪工作室試玩并大加贊賞后,管理層仿佛拿到了免死金牌,決定在TGA上正式公布游戲,并定于2026年1月26日上線。


然而,在這短短七周的宣發(fā)窗口期里,面對外界漫天的質(zhì)疑,Wildlight甚至命令員工遠離社交媒體,將全部賭注押在“讓游戲質(zhì)量自己說話”的玄學(xué)上。


在這個曾經(jīng)透明、健康的集體里,士氣在最后兩個月一落千丈。管理層在面對“什么樣的指標才算成功”這一關(guān)鍵問題時始終閃爍其詞,避重就輕。


2026年1月26日,《Highguard》正式上線。


開局看似繁榮,Steam平臺最高同時在線沖到了接近10萬的量級。但作為一款完全依賴內(nèi)購長線留存的免費游戲,它的首批用戶評價卻迅速崩盤。


沒有了測試期開發(fā)者的貼身指導(dǎo),沒有了強制開麥的隊友,路人玩家在過大的地圖里迷失,在乏味的采礦中耗盡耐心,在極高的門檻前被勸退。


發(fā)布僅僅一周,游戲就驚人地流失了接近90%的玩家。即便工作室倉促上線了5v5模式意圖救市,也早已無力回天。



結(jié)語


回看這一整場宏大的出海長跑,天美G1工作室最讓人扼腕嘆息的,不是最終輸?shù)袅速€局,而是曾無數(shù)次與正確答案擦肩而過。


2023年底Team Kaiju的關(guān)閉,本該是命運賜予工作室的一劑“解毒藥”。


那次精準的止損本是一件好事,它本可以強行把天美G1工作室從“3A大作幻覺”中拉回現(xiàn)實,讓他徹底看清海外工作室在組織形態(tài)、流程管理和玩法驗證上的致命風控漏洞。


如果在那一刻,能主動戳破泡沫,果斷調(diào)整后續(xù)所有海外項目的推進策略,整個故事的走向或許會被徹底改寫。


可惜的是,沒有如果。


直到2026年《Highguard》以一種近乎自殺式的姿態(tài)在市場上墜毀,所有的傲慢與偏見才在現(xiàn)實的冷酷面前灰飛煙滅。


天美G1工作室不是唯一一個被海外泡沫致盲的犧牲品。


友商公司(注意哦不是說天美,不要對號入座),也曾因為過度迷信“嫡系”的專業(yè)直覺,將公司的海外押注變成了無底洞,直到滿盤皆輸、自己為慘烈的結(jié)果買單。


最諷刺的是,那些昔日他信任的下屬,在展會現(xiàn)場見到他時,竟然連一個禮貌的眼神都懶得施舍,裝作視而不見。

頻道: 游戲娛樂
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