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宮崎英高的“精神導(dǎo)師”上田文人醞釀十年的新作《Gen Atlas》即將面世,本文解析其獨(dú)特創(chuàng)作風(fēng)格,說(shuō)明該作品值得期待的原因。 ## 1. 創(chuàng)作者背景:低調(diào)慢產(chǎn)的業(yè)界靈感源頭 宮崎英高因受上田文人《ICO》影響才進(jìn)入游戲行業(yè),上田文人本人極度低調(diào),X粉絲不到十萬(wàn),遠(yuǎn)少于小島秀夫的150萬(wàn),且創(chuàng)作產(chǎn)量極低,單款開(kāi)發(fā)周期4年起步,《最后的守護(hù)者》耗時(shí)11年,新作《Gen Atlas》距離前作又過(guò)去了十年,今年56歲的上田文人已稱其可能是自己最后的作品之一。 ## 2. 核心創(chuàng)作標(biāo)簽:留白克制的減法設(shè)計(jì) 上田文人風(fēng)格的核心是“減法設(shè)計(jì)”:畫(huà)面幾乎無(wú)UI,沒(méi)有復(fù)雜成長(zhǎng)體系,僅保留基礎(chǔ)動(dòng)作;內(nèi)容表達(dá)極度留白,極少用文字描述世界觀,故事靠玩家自行理解。擅長(zhǎng)通過(guò)肢體動(dòng)作傳遞情緒,偏愛(ài)空曠神秘的超自然世界,以置身其中的孩子為主角,引導(dǎo)玩家自行遐想劇情。 ## 3. 經(jīng)典作品驗(yàn)證:獨(dú)一無(wú)二的巨物敬畏與沉浸感 《汪達(dá)與巨像》是上田風(fēng)格的集大成者,通過(guò)減法設(shè)計(jì)突出巨物核心:空曠無(wú)NPC無(wú)日常配樂(lè)的世界,搭配寫(xiě)實(shí)化的巨型BOSS設(shè)計(jì),依靠巨物的遲重感帶來(lái)天然敬畏。常規(guī)流程下,大段留白會(huì)引導(dǎo)玩家產(chǎn)生自我懷疑,主動(dòng)推演劇情,形成獨(dú)有的沉浸式敘事體驗(yàn)。 ## 4. 創(chuàng)作執(zhí)念:為了真實(shí)感的理想主義設(shè)計(jì) 上田文人追求打造可信的游戲世界,討厭破壞真實(shí)感的空氣墻和重復(fù)臺(tái)詞NPC,還會(huì)讓游戲生物做出符合本性的自主行動(dòng),比如《最后的守護(hù)者》的大鷲會(huì)自顧自曬太陽(yáng)打盹,如同真正的活物。此前三部作品商業(yè)表現(xiàn)均不亮眼,僅靠索尼對(duì)品牌價(jià)值的認(rèn)可才得以推出,業(yè)界幾乎沒(méi)有同類模仿作品。 ## 5. 新作特點(diǎn):保留風(fēng)格的大膽突破 《Gen Atlas》首次改為多平臺(tái)發(fā)行,加入了射擊玩法,還新增了二段跳、三段跳等高機(jī)動(dòng)性動(dòng)作,屬于上田文人創(chuàng)作中相當(dāng)激進(jìn)的改變,目前老玩家對(duì)其保持“出必買(mǎi)”的期待,且業(yè)內(nèi)僅存這一位堅(jiān)持該創(chuàng)作路線的制作人,屬于且看且珍惜的作品。
宮崎英高的“精神導(dǎo)師”醞釀十年的新作,為什么值得你期待?
2026-06-19 14:22

宮崎英高的“精神導(dǎo)師”醞釀十年的新作,為什么值得你期待?

本文來(lái)自微信公眾號(hào): 游戲研究社 ,作者:Leon45


你是否還記得,哪部作品讓你喜歡上了電子游戲?


許多游戲制作人進(jìn)入行業(yè)的契機(jī),也是機(jī)緣巧合下遇到了一生難忘的作品。宮崎英高曾說(shuō)自己是偶然游玩了上田文人制作的《ICO》,一款樸素的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,這才造就了現(xiàn)在的他。


甚至,你可以理解成,沒(méi)有《ICO》,就沒(méi)有之后的《黑暗之魂》:


“《ICO》里有著我未曾設(shè)想過(guò)、無(wú)以言表的絕美體驗(yàn)與故事。以此為契機(jī)我下定決心辭去了當(dāng)時(shí)的工作,毅然敲開(kāi)了游戲行業(yè)和FromSoftware的大門(mén)。毫不夸張地說(shuō),這是一部改變了我人生的游戲,而那款游戲恰好是《ICO》,也是上田先生的作品,這讓我由衷地感到自豪?!?/p>


宮崎英高現(xiàn)在確實(shí)是無(wú)人不知,但輪到上田文人,新生代玩家免不了會(huì)問(wèn)“這是誰(shuí)???”——盡管多年來(lái)他都被尊為游戲界的藝術(shù)家,很多從業(yè)者都從他的作品里汲取靈感。


也確實(shí)怪不得玩家,一方面主要是上田文人太過(guò)低調(diào)了。小島秀夫作為與其年齡相近的同輩日本游戲人,現(xiàn)在光是X上的粉絲就超過(guò)150萬(wàn),上田文人則只有不到十萬(wàn)粉,每年露頭就是轉(zhuǎn)發(fā)上幾次新聞的水平;


另一方面則是上田文人確實(shí)不是產(chǎn)量很高的創(chuàng)作者。每次開(kāi)發(fā)花的時(shí)間都是4年起步,第三部作品《最后的守護(hù)者》更是用了11年。


因?yàn)樘^(guò)追求藝術(shù)表現(xiàn)形式,其中兩次他都發(fā)現(xiàn)本世代主機(jī)性能發(fā)揮不出他的要求,只能再花時(shí)間轉(zhuǎn)移到下代主機(jī)上。以至于做到第四部作品,上田文人自己就表示“這可能是自己最后的作品之一了”。


今年夏季游戲節(jié)上,上田文人領(lǐng)導(dǎo)的Gen DESIGN工作室放出了《Gen Atlas》的正式PV,此時(shí)距離上田的前一部作品《最后的守護(hù)者》發(fā)售,又過(guò)去一個(gè)十年。


于是你能看到評(píng)論區(qū)里五花八門(mén)的發(fā)言。


新生代玩家說(shuō)看完感覺(jué)云里霧里的,像什么沒(méi)做完的早期概念演示,懷疑是拉投資的;玩過(guò)的則表示對(duì)味兒了,這就是許久不見(jiàn)的“上田文人風(fēng)格”,快端上來(lái)吧。



一方面是新生代玩家的不解,另一方面是老玩家的“出必買(mǎi)”,上田文人的作品,到底值得在2026年的今天重溫嗎?


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所謂的“上田文人風(fēng)格”更多是種概括性說(shuō)法,中間其實(shí)包含了很多關(guān)鍵詞,也有人喜歡直接稱其為“減法設(shè)計(jì)”。


比如隨便打開(kāi)一款上田文人游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)畫(huà)面上基本沒(méi)有任何UI,更別提RPG那樣的成長(zhǎng)體系,角色基本只有攀爬等一些基礎(chǔ)動(dòng)作,一套玩法從開(kāi)頭到結(jié)尾基本維持不變。


這還只是最基本的“減”,想體驗(yàn)上田文人的游戲,更要適應(yīng)的是內(nèi)容表達(dá)上大段大段的留白。


這次《Gen Atlas》的PV里沒(méi)有一句臺(tái)詞,這點(diǎn)跟上田文人以往游戲的風(fēng)格如出一轍——對(duì)世界觀的描繪非??酥?,極少用文案去展現(xiàn)世界,都不算“謎語(yǔ)人”那種,就是單純能不說(shuō)話就不說(shuō)話。


每個(gè)游戲開(kāi)場(chǎng)三言兩語(yǔ)點(diǎn)一下故事起頭,之后的情節(jié)大多再無(wú)文字說(shuō)明,有時(shí)甚至得靠想象去理解劇情大意。如今常見(jiàn)的碎片化敘事還會(huì)把設(shè)定散著遞給玩家,上田文人則是連個(gè)NPC、連張紙片都不肯給。他認(rèn)為自己的工作是為玩家塑造一個(gè)可信的、可以共情的世界,而其中發(fā)生的故事則交給玩家自己去編導(dǎo)、理解。


聽(tīng)起來(lái)是個(gè)有些抽象的概念,從最后的執(zhí)行層面來(lái)看,其實(shí)就是傾向于文本之外的表達(dá),比如肢體動(dòng)作之類。


像是在《ICO》里,男主的主要任務(wù)是護(hù)送女主,但游戲一周目里玩家甚至讀不懂女主的語(yǔ)言。兩個(gè)一起逃跑的孩子互相聽(tīng)不懂,為數(shù)不多的連系與情感表達(dá),只能靠牽手與呼喚這樣的基本動(dòng)作;


同理《最后的守護(hù)者》里主角的伙伴,索性就是個(gè)動(dòng)物,本身自然就不會(huì)說(shuō)話,但是玩家能通過(guò)它的動(dòng)作、叫聲來(lái)大致判斷它的情緒和意圖。無(wú)法交流但能理解彼此心意的時(shí)刻,也確實(shí)更容易觸動(dòng)玩家。


或許也是為了減少可能發(fā)生的對(duì)話,上田文人的游戲基調(diào)偏愛(ài)“夢(mèng)一般的空曠與神秘”,故事主角則是置身于超自然環(huán)境中的孩子。


上田文人的第一部作品《ICO》,大致講了一個(gè)少年被族人獻(xiàn)祭,后面遇到了同樣被囚禁在城堡中的少女,二人共同逃出城堡的故事;《汪達(dá)與巨像》里的少年為了拯救少女,而踏上了擊敗巨像的旅程;《最后的守護(hù)者》則是少年莫名邂逅了一只奇特的大鷲(國(guó)內(nèi)大家統(tǒng)一叫成了諧音“大舅”),隨后與它一起冒險(xiǎn)……


主角們的處境、目標(biāo)屬于一看就懂,但身處的世界則難以用常理去描述,再加上上田文人堅(jiān)持在游戲里保持沉默,玩起來(lái)不禁就引人展開(kāi)遐想,比如你得猜劇情、猜世界觀什么的。


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《汪達(dá)與巨像》是集上述特點(diǎn)的代表作品——一個(gè)少年為了拯救少女的靈魂,跑到無(wú)人禁地與無(wú)法理解的存在達(dá)成交易,擊敗大地上的16座巨像就能換回少女的命……是很好理解,細(xì)琢磨起來(lái)又很有懸念的奇幻故事。


“擊敗巨像”也引出了其成為業(yè)界經(jīng)典的原因:游戲有著如今業(yè)內(nèi)依舊獨(dú)一無(wú)二的巨型BOSS戰(zhàn)。也是從這部作品開(kāi)始,上田文人跟“巨物”屬性就一直掛上鉤了。


“巨物戰(zhàn)”是直到現(xiàn)在也常見(jiàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì),通常是想依靠體型對(duì)比來(lái)突出一種震撼感。聽(tīng)上去容易但做起來(lái)難,主要是多數(shù)巨型BOSS戰(zhàn)里,主角的能力往往更為花里胡哨,玩起來(lái)實(shí)在是沒(méi)什么壓力。


上田文人塑造巨型生物講究寫(xiě)實(shí)。比如很在意重量、遲緩和規(guī)模感,巨物的動(dòng)作常常是遲鈍、緩慢,像一座正在移動(dòng)的山,每走一步天地都為之震動(dòng),會(huì)用鏡頭震動(dòng)、遠(yuǎn)景這樣的方式來(lái)。


相比來(lái)說(shuō)小小的主角只有一把劍、一張弓的血肉凡人,每場(chǎng)戰(zhàn)斗只能小心翼翼的爬到巨人身上,隨便一個(gè)不注意就會(huì)被甩下去。每場(chǎng)戰(zhàn)斗前后,巨像留給玩家的更多是一種敬畏感。


玩起來(lái)是這種感覺(jué),不過(guò)上田文人表示自己從未刻意追求直接的敬畏感,最終營(yíng)造出這種感覺(jué),靠的是視覺(jué)效果、空間布局和設(shè)計(jì)方向的累積。


其實(shí)還是繞回了上田文人熱衷的減法,把其他東西全都減掉,巨像成了幾乎唯一的重點(diǎn)?!锻暨_(dá)與巨像》里的世界幾乎空無(wú)一物,平時(shí)身處其中沒(méi)有任何配樂(lè),也沒(méi)有任何可以交流的NPC,仿佛整個(gè)天地的活物只有主角和一匹愛(ài)馬。在這樣的世界里,各種巨像的存在本身就很耐人尋味。


而當(dāng)你找到了正確方法爬到巨人身上,游戲才會(huì)響起激昂的音樂(lè),讓人的情緒不由得跟著高漲起來(lái)。前后對(duì)比起來(lái)的反差讓人印象極為深刻。


不過(guò)當(dāng)我鼓起勇氣面對(duì)巨像后,又很快發(fā)現(xiàn)這款游戲和自己想的很不一樣——看似是一個(gè)動(dòng)作游戲,但本質(zhì)上還是在強(qiáng)調(diào)一種“上田文人風(fēng)格的敘事”。


《汪達(dá)與巨像》從頭到尾的流程都是一個(gè)樣,擊敗巨像后回到起點(diǎn),然后直接去找下一個(gè)目標(biāo)。巨像看似可怖,其實(shí)用劍刺幾下弱點(diǎn)就會(huì)死,游戲最大的難點(diǎn)是怎么爬上巨像的身體,一旦找到對(duì)應(yīng)方法巨像基本毫無(wú)反抗方法。


這樣一說(shuō)聽(tīng)起來(lái)似乎很無(wú)聊,好像戰(zhàn)斗就是個(gè)解謎游戲,這時(shí)候流程中最明顯的變化,反倒成了玩家的心理活動(dòng)。


《汪達(dá)與巨像》起初看非常像標(biāo)準(zhǔn)的王道劇情:勇敢少年為拯救心上人踏上冒險(xiǎn)之路,為此要去戰(zhàn)勝各種邪惡的爪牙。但隨著游戲流程推進(jìn),玩家每戰(zhàn)勝一個(gè)巨像后,巨像緩緩倒下時(shí)響起悲傷的吟唱聲,之后還會(huì)有黑色物質(zhì)刺入主角身體,神殿中的石像崩塌……大段無(wú)人解釋的劇情留白,反而就讓人很好奇,導(dǎo)致你越來(lái)越懷疑自己是不是正在南轅北轍。


但上田文人“不語(yǔ)”,只是一味地催你趕緊去打下一個(gè)巨像,然后還給了充足的時(shí)間、空間來(lái)加劇你的心理活動(dòng)。除了BOSS戰(zhàn)之外,游戲中的世界太過(guò)空曠、平靜,除了一些奇景之外,沒(méi)有太多值得玩家集中注意力的地方,換句話說(shuō)你有充足的時(shí)間去“自我懷疑”。


以至于打到后面我都開(kāi)始共情巨像了,畢竟人家沒(méi)招誰(shuí)沒(méi)惹誰(shuí)突然就被主角給拆了,最后到底能不能復(fù)活心上人這事也愈發(fā)沒(méi)譜,會(huì)不會(huì)這些就是個(gè)陰謀——我確實(shí)開(kāi)始沉浸在這個(gè)世界中,推演著一套“我尋思”的劇情。


單從技術(shù)上講,空曠的世界同樣也是為了避免露怯。上田文人對(duì)外提到的很多設(shè)計(jì)思路,其實(shí)基本都是在圍繞“如何創(chuàng)造一個(gè)讓玩家可信的世界”。而如果要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)巨大的、可信的世界,他自己最討厭兩種設(shè)計(jì),一個(gè)是空氣墻,另一個(gè)就是只會(huì)重復(fù)臺(tái)詞的NPC——在游戲里碰上任意一種,都會(huì)導(dǎo)致玩家意識(shí)到這一切都是假的。


不得不說(shuō),這樣的設(shè)計(jì)聽(tīng)上去充滿了理想化的執(zhí)念,也有些老一輩游戲人才敢有的冒險(xiǎn)精神。


3


上田文人追尋可信世界的另一個(gè)方法,是讓游戲里的生物盡可能表現(xiàn)出真實(shí)感。


這次新作《Gen Atlas》的PV里能看到操縱機(jī)甲,有人調(diào)侃這或許會(huì)是有史以來(lái)最不聽(tīng)指揮的機(jī)甲——《ICO》里的約達(dá)、《汪達(dá)與巨像》里的巨像、《最后的守護(hù)者》里的“大舅”,每一個(gè)都很不安分。


如果你在《ICO》里掛機(jī),女主約達(dá)就會(huì)像個(gè)小孩子一樣四處探索周圍,還會(huì)去和小鳥(niǎo)之類的動(dòng)物互動(dòng),像一個(gè)從未涉世的孩子;《最后的守護(hù)者》里,“大舅”的一舉一動(dòng)會(huì)像小貓、小狗一樣,例如跑到太陽(yáng)光底下打盹;最初經(jīng)常是你指東它卻走西,這邊急著解謎,“大舅”則像沒(méi)聽(tīng)懂一樣自顧自行動(dòng)。讓人只覺(jué)好氣,但又感覺(jué)對(duì)方真像是一個(gè)活物。


而直到現(xiàn)在,你也找不到有什么游戲,會(huì)愿意把成敗賭在像“大舅”這樣的生物上。


值得一提的是,雖然《最后的守護(hù)者》仍是索尼旗下的PS獨(dú)占作品,但其實(shí)這時(shí)的上田文人已經(jīng)離開(kāi)了索尼,自立了GenDesign工作室,整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程更多像是種與索尼的外部合作?!爸T如上田文人等游戲人出走索尼”當(dāng)年還被一視為日本游戲日薄西山的象征之一。


“日本游戲行業(yè)曾經(jīng)的衰落”并非三言兩語(yǔ)能說(shuō)清楚的事,但具體到上田文人身上,就算真的有一天他被掃地出門(mén),可能還是在很多人的預(yù)料之中——每款作品的開(kāi)發(fā)周期實(shí)在是太長(zhǎng)了,而且三部游戲基本都是“商業(yè)失敗品”。


最開(kāi)始的《ICO》在銷售上并不理想,許多贊譽(yù)是發(fā)行后慢慢累積起來(lái)的。《汪達(dá)與巨像》《最后的守護(hù)者》后來(lái)被反復(fù)列為經(jīng)典,但沒(méi)有像主流大作那樣擁有廣泛市場(chǎng),以至于基本都見(jiàn)不到模仿品,直到眼下還是由上田文人操刀的《Gen Atlas》面世后,老粉們才終于等到一絲希望。


索尼后面也沒(méi)正式公開(kāi)過(guò)上田文人作品的具體銷量,只有前索尼高管在一次采訪里表示,像《最后的守護(hù)者》《汪達(dá)與巨像》這種作品不能單看成本、銷量,關(guān)鍵是能向市場(chǎng)傳遞PS的品牌形象,像是他們?cè)敢庵С帧八囆g(shù)多樣性”與“獨(dú)特創(chuàng)意”等。


確實(shí)有一定道理,但話外之音其實(shí)也多少能看出,兩部作品的商業(yè)收益不算太過(guò)亮眼。


就這,還是在上田文人主動(dòng)選擇去迎合市場(chǎng)的前提下。


當(dāng)年發(fā)現(xiàn)《ICO》叫好不叫座之后,上田文人開(kāi)始思考游戲里要有更多動(dòng)作要素,因此到了《汪達(dá)與巨像》才有了用劍刺這樣的玩法;他還曾懷疑《ICO》在日本商業(yè)表現(xiàn)不佳的原因之一,是主角的造型太過(guò)反潮流了,因此開(kāi)發(fā)《汪達(dá)與巨像》時(shí),主角特意被設(shè)計(jì)得外形更干練、帥氣,服飾也很時(shí)髦……


但在上田文人別具一格的作品氣質(zhì)面前,這些顯然并不是重點(diǎn)。實(shí)際上所有上田文人的游戲,你都要忍受一些堪稱極度別扭的操作,直到現(xiàn)在我安利不出去他的游戲,也基本是這方面背鍋。


最直觀的就是角色移動(dòng)手感笨拙、黏滯?!蹲詈蟮氖刈o(hù)者》里主角常常要爬上“大舅”的脊背,但游戲缺乏精細(xì)的抓取判斷,因此人物很難干勁利落地調(diào)整站位。包括強(qiáng)制使用三角鍵跳躍、叉鍵松手下落這樣的反人類設(shè)計(jì),合起來(lái)有種“重新學(xué)習(xí)如何使用手指玩游戲”的別扭。


不過(guò)以上還是屬于小問(wèn)題,另一個(gè)讓人受不了的還包括過(guò)于強(qiáng)勢(shì)的“電影化鏡頭”——為了呈現(xiàn)制作人的思路,總會(huì)強(qiáng)行將畫(huà)面焦點(diǎn)對(duì)準(zhǔn)某些大目標(biāo),打游戲還得頻繁和鏡頭視角拔河。


諸如類似的問(wèn)題基本貫穿了上田文人三部作品,可想而知的是,作為以解密為主的游戲,卻在謎題以外的很多地方折磨玩家,收到的批評(píng)自然不會(huì)少。


結(jié)語(yǔ)


上田文人此前主導(dǎo)的三部作品都是PS獨(dú)占,這次《Gen Atlas》則是面向多平臺(tái),從PV所透露出的題材來(lái)看,有人認(rèn)為上田文人這次有點(diǎn)打破了“祖宗之法”:


“一向鐘愛(ài)劍與魔法的上田文人,竟然做了一款科幻射擊游戲。”


采訪中,上田文人則表示射擊確實(shí)是他們一直想嘗試的驚喜,但射擊也只是解密過(guò)程中眾多途徑中的一種而已,不過(guò)他也透露新作主角的機(jī)動(dòng)性、運(yùn)動(dòng)能力要更強(qiáng),像是能做二段跳、三段跳等高難度跳躍。這些明顯都是前作沒(méi)有過(guò)的內(nèi)容,放在上田文人的作品里甚至可以說(shuō)是很激進(jìn)的改變。


好消息是人們依舊愿意支持、等待這樣一個(gè)制作人的創(chuàng)意,對(duì)于這樣的一個(gè)制作人來(lái)說(shuō),或許最大的問(wèn)題是他自己的時(shí)間——不知不覺(jué)上田文人其實(shí)已經(jīng)56歲了,正如前面他也說(shuō)過(guò)《Gen Atlas》很可能是他最后的作品之一:


“每次我創(chuàng)作的時(shí)候,你永遠(yuǎn)不知道什么時(shí)候會(huì)有下一個(gè)項(xiàng)目,或者是否會(huì)有下一個(gè)項(xiàng)目。這與游戲、游戲標(biāo)題、游戲體驗(yàn)的感知、排名或銷量有關(guān),而且你永遠(yuǎn)不知道是否還有另一次機(jī)會(huì)。所以我對(duì)迄今為止我所做的每一個(gè)項(xiàng)目都傾注了全部心血,我對(duì)Gen Atlas也同樣如此?!?/p>


對(duì)業(yè)界和粉絲來(lái)說(shuō),那種“上田文人式的世界”,也到了且看且珍惜的地步了。

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