本文來(lái)自微信公眾號(hào): 游戲葡萄 ,作者:游戲葡萄君




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01
我們最關(guān)心好不好看
葡萄君:《代號(hào):神不言》這個(gè)項(xiàng)目是怎么開(kāi)始的?
Bing(首席藝術(shù)家):第一步肯定是構(gòu)想這個(gè)項(xiàng)目要做什么風(fēng)格、重點(diǎn)表達(dá)什么、有哪些技術(shù)細(xì)節(jié)。接著我們會(huì)做一個(gè)demo,把我們想嘗試的角色風(fēng)格、技術(shù)表現(xiàn)和畫(huà)面渲染初步打通。
葡萄君:Demo階段團(tuán)隊(duì)最關(guān)心的問(wèn)題是什么?
Lin(角色美術(shù)指導(dǎo)):前期我們最關(guān)心的是這個(gè)角色臉好不好看,臉的調(diào)整花了大量時(shí)間。鼻翼要不要往外推一點(diǎn)?睫毛是不是要再外翻一點(diǎn)?左右兩邊臉是不是太對(duì)稱(chēng)了?我們會(huì)糾結(jié)到這個(gè)程度。
葡萄君:皮膚上面估計(jì)也花了很大功夫?能看到血管和毛孔。
葡萄君:角色的體型也是這樣摳的嗎?
遲野是個(gè)比較典型的例子,他的每一塊肌肉都經(jīng)過(guò)仔細(xì)考量。肌肉線條要雕刻得更強(qiáng)烈還是更緩和?更有力量感的話,手的比例應(yīng)該是什么樣?二頭肌、三頭肌的發(fā)達(dá)程度又要是什么樣?手掌寬度是什么樣?手指是圓一點(diǎn)還是尖一點(diǎn)?連黑皮到什么程度,偏黃還是偏紅,我們都會(huì)逐一斟酌,并反復(fù)調(diào)試打磨。
與之形成鮮明對(duì)比的是蘇予安。他是通透細(xì)膩的冷白皮,自帶破碎的氛圍感;身形整體偏清瘦纖細(xì),卻并非毫無(wú)力量的單薄體態(tài),皮下均勻覆著一層輕薄貼合的肌肉。因此我們不會(huì)刻意拉大肌肉線條的落差與起伏感,而是用柔和平緩的線條過(guò)渡全身,同時(shí)又精準(zhǔn)把控肌肉附著量,平衡好纖細(xì)感與人體真實(shí)肌理,最終塑造出溫潤(rùn)舒展、勻稱(chēng)協(xié)調(diào)的整體身形觀感。
韓燼又是完全另一種塑造邏輯,191cm的高挑骨架自帶壓迫感,平直鋒利的寬肩撐起獨(dú)有的支配者氣場(chǎng)。他不是那種外放的塊狀肌肉,而是偏向緊致內(nèi)斂的流線型肌理,肩背肌群緊實(shí)但不臃腫,手部特意做了修長(zhǎng)骨感的設(shè)計(jì),指節(jié)分明、指尖偏薄,搭配寬大手掌,手部強(qiáng)化骨節(jié)修長(zhǎng)的特征,在威嚴(yán)強(qiáng)勢(shì)的整體輪廓里,留出細(xì)膩柔和的細(xì)節(jié)反差。
葡萄君:再說(shuō)說(shuō)出汗。實(shí)機(jī)里有俯臥撐和背后暴汗的鏡頭,這個(gè)效果怎么做出來(lái)的?
Qian:大家都知道,汗畢竟是水珠,那么水在皮膚上是什么感覺(jué)?以前的產(chǎn)品可能會(huì)直接改皮膚的某些參數(shù),讓它看起來(lái)像水。但為了讓效果更真實(shí),我們現(xiàn)在的底層計(jì)算更接近于真的掛了一個(gè)水珠——當(dāng)然不是真的掛上去,那樣性能消耗太高。但底層的計(jì)算方式,反射、光照的效果,跟以前已經(jīng)完全不一樣了。
葡萄君:這次實(shí)機(jī)展示里還有很多類(lèi)似的細(xì)節(jié),它們一般會(huì)如何被提出和落地?
Bing:我們會(huì)經(jīng)常看新出的3A游戲和前沿技術(shù)的發(fā)布與應(yīng)用,碰到一些覺(jué)得好的點(diǎn),就會(huì)問(wèn)Qian咱們能不能實(shí)現(xiàn)這些技術(shù)效果。去年《生化危機(jī)9》出預(yù)告片的時(shí)候,覺(jué)得頭發(fā)效果很好,就問(wèn)那我們能不能也實(shí)現(xiàn)這個(gè)技術(shù)效果呢?我們經(jīng)常有這樣的探討,而且大部分時(shí)候,這些技術(shù)效果我們也確實(shí)嘗試做成功了。
Qian:另一方面,我們技術(shù)這邊也會(huì)跟美術(shù)定期交流,說(shuō)我們可能有新的技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)特定的效果,你那邊需不需要?
02
獨(dú)立控制的2000盞燈
葡萄君:經(jīng)歷這么多代產(chǎn)品,有沒(méi)有什么效果是你們以前想做沒(méi)能做成,到現(xiàn)在終于能實(shí)現(xiàn)的?
Qian:以前性能受限,角色和場(chǎng)景融不到一起。場(chǎng)景和角色用的是不同的技術(shù)方案,場(chǎng)景用靜態(tài)的烘焙光照,角色用的是probe這種動(dòng)態(tài)方案。兩者輸入的參數(shù)不一樣,美術(shù)很難調(diào)整到融合得很好?,F(xiàn)在用了新技術(shù),PC端有Lumen,移動(dòng)端我們也做了特殊處理,盡量用同一套方案,底層原理更一致,所以角色和場(chǎng)景的光照是一樣的。
葡萄君:和之前產(chǎn)品的最大區(qū)別是什么?
Qian:不過(guò),這種燈光有時(shí)候會(huì)很暗、low key,對(duì)手機(jī)渲染壓力很大。我們反復(fù)研究調(diào)試了很多東西,才實(shí)現(xiàn)出現(xiàn)在的效果。
葡萄君:燈光怎么突出角色的氣質(zhì)?
Lin:每個(gè)男主的燈光都不太一樣。
韓燼一開(kāi)始出場(chǎng)的時(shí)候都是底下往上照的光。這種底光屬于反常戲劇光,會(huì)放大壓迫感與距離感,自帶了幾分疏離、危險(xiǎn)與復(fù)雜的人物底色。
遲野在浴室里的鏡頭,在均勻的漫反射環(huán)境下,他野性的感覺(jué)會(huì)被強(qiáng)化。背景是發(fā)白的,他又是黑皮,能形成很強(qiáng)的對(duì)比。
蘇予安的話,我們給他構(gòu)建了很強(qiáng)的輪廓光,勾勒他的形象。比如在這個(gè)鏡頭中,他站在黑暗中,一束很戲劇化的白光打在身上。當(dāng)他轉(zhuǎn)到正面的時(shí)候,會(huì)有很強(qiáng)的曝光感和朦朧感,讓他的冷白皮產(chǎn)生發(fā)光的感覺(jué)。
葡萄君:游樂(lè)園那個(gè)燈火通明的場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)起來(lái)有多難?
Qian:延遲渲染雖然支持多光源,但有其他的限制。核心問(wèn)題不是場(chǎng)景里多少盞燈,而是每個(gè)像素或每個(gè)點(diǎn)上有多少盞燈同時(shí)照到。10盞燈同時(shí)照一個(gè)地方,就要計(jì)算10次,燈越多計(jì)算越復(fù)雜。
葡萄君:我聽(tīng)說(shuō)玩家還可以自己編輯燈光?
葡萄君:那跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)角色是不是也有更多痛點(diǎn)?你們最大的痛點(diǎn)是什么?
Qian:其實(shí)跨平臺(tái)目前最大的問(wèn)題,是得同時(shí)兼顧PC、主機(jī)高端設(shè)備和移動(dòng)端。移動(dòng)端設(shè)備每年都在更新,但PC也在更新,永遠(yuǎn)追不上。你不能因?yàn)橐苿?dòng)端去拉低PC,那PC的上限就降了;反過(guò)來(lái),保證PC最頂級(jí)的話,移動(dòng)端又跟不上。這是最難取舍的。
葡萄君:那你們?cè)趺慈∩幔?/p>
如果性能跑不了,就換一種方法達(dá)到類(lèi)似的效果。每一塊慢慢往上磨,最后疊起來(lái)就差不多了。
03
打過(guò)很多次仗的團(tuán)隊(duì)
葡萄君:從Unity到UE4,再到UE5,對(duì)你們來(lái)說(shuō)最大的變化是什么?
Qian:兩款引擎的設(shè)計(jì)思路差別很明顯。Unity提供了高自由度的基礎(chǔ)開(kāi)發(fā)框架,留給開(kāi)發(fā)者極大的自定義空間,前期需要我們自己搭建完善項(xiàng)目基礎(chǔ)流程,重在從零自主搭建。
而UE內(nèi)置了一套成熟完整的標(biāo)準(zhǔn)化工具體系,大量功能開(kāi)箱就能使用,前期開(kāi)發(fā)效率很高。但在用UE的時(shí)候,對(duì)于我們這個(gè)項(xiàng)目來(lái)說(shuō),想要脫離引擎自帶的固有風(fēng)格、做出獨(dú)屬于項(xiàng)目的特色效果,往往需要更多針對(duì)引擎的深度定制與修改,可以說(shuō),我們做的是獨(dú)一無(wú)二的針對(duì)我們項(xiàng)目的東西。
Bing:從UE4到UE5,對(duì)美術(shù)來(lái)說(shuō)變化最大的,肯定是Nanite和Lumen這些技術(shù)。當(dāng)時(shí)它們非常震撼業(yè)界。
在表現(xiàn)力上,UE5給了美術(shù)更大的藝術(shù)創(chuàng)作空間。技術(shù)上看起來(lái)簡(jiǎn)化了挺多東西,隨便擺弄擺弄就能搞出不錯(cuò)的效果,包括一些多邊形的限制也少了。
但我覺(jué)得從UE4到UE5最大的變化,是UE5的工具和編輯器整合得比較好,可以在引擎里實(shí)時(shí)調(diào)試,很多效果很快就能看到在游戲里實(shí)際運(yùn)行的樣子。
葡萄君:《龍族幻想》是國(guó)內(nèi)最早用UE的那一批產(chǎn)品,你們當(dāng)時(shí)應(yīng)該也是負(fù)責(zé)那些項(xiàng)目的人吧?當(dāng)時(shí)你們會(huì)覺(jué)得這事能成,還是會(huì)有點(diǎn)擔(dān)心?
Bing:我們覺(jué)得肯定能成,因?yàn)槲覀?D游戲的積累是足夠深的。當(dāng)時(shí)做了一個(gè)小demo,有簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗和場(chǎng)景,能描述我們整個(gè)風(fēng)格的場(chǎng)景,還有我們想要表達(dá)的質(zhì)感。
當(dāng)時(shí)大家打包在手機(jī)上看到的時(shí)候還是挺興奮的,在那個(gè)時(shí)代,畫(huà)面表現(xiàn)確實(shí)感覺(jué)領(lǐng)先一大截。
最難的其實(shí)是要覆蓋足夠多的機(jī)型,讓UE4運(yùn)行這種復(fù)雜的大型游戲,這是很有挑戰(zhàn)的事情。
Qian:能不能成,其實(shí)前期做預(yù)研的時(shí)候心里就大多有底了。在沒(méi)有鋪量的時(shí)候,做出一個(gè)比較好的切片或者Demo,自己就知道最終效果了,心里是有數(shù)的。
葡萄君:那個(gè)時(shí)候有沒(méi)有一些技術(shù)門(mén)檻?
Bing:還好。從開(kāi)工到上線,一氣呵成。
葡萄君:當(dāng)時(shí)招相應(yīng)的人才應(yīng)該很困難?
Bing:從我們美術(shù)的角度來(lái)說(shuō),確實(shí)有些困難,市場(chǎng)上人才比較少,大部分都是自己培養(yǎng)。我們也會(huì)招資深一點(diǎn)的,然后讓他們從零開(kāi)始學(xué)UE。主要是編輯器相關(guān)的使用,以及如何把這些東西用好。
Qian:對(duì)于資深的同學(xué)來(lái)說(shuō),其實(shí)沒(méi)有想象中那么困難。引擎說(shuō)到底都是相通的,技術(shù)都是相通的。
葡萄君:所以這一步從外界看跨得很大,但你們內(nèi)部過(guò)渡還算絲滑?
Bing:對(duì),關(guān)鍵是怎么把它用好,把效果表現(xiàn)到最好。這其實(shí)是一個(gè)不斷磨合的過(guò)程,美術(shù)和引擎的同學(xué)不斷去調(diào)試,我們會(huì)定一些比較高的目標(biāo)。
葡萄君:會(huì)定什么樣的目標(biāo)?
Bing:那時(shí)候手機(jī)平臺(tái)沒(méi)什么其他對(duì)標(biāo)項(xiàng)目,只能對(duì)標(biāo)PC和主機(jī)的?!洱堊濉肥?016預(yù)研,2019年上線的。我們希望做出手機(jī)移動(dòng)平臺(tái)上畫(huà)面最好的游戲,當(dāng)時(shí)參考了很多PC和主機(jī)上的作品。
葡萄君:回頭看,你們當(dāng)時(shí)早走一步,給你們今天帶來(lái)了什么樣的優(yōu)勢(shì)?
葡萄君:即使到現(xiàn)在,國(guó)內(nèi)能做UE5移動(dòng)端的團(tuán)隊(duì)也不多。你覺(jué)得門(mén)檻主要在哪里?
葡萄君:怎么算打過(guò)很多仗?
Bing:組長(zhǎng)和資深人才基本上都是磨合了10年以上的,至少都跟了兩三個(gè)項(xiàng)目。技術(shù)團(tuán)隊(duì)里超過(guò)五成都是并肩作戰(zhàn)過(guò)的隊(duì)友。
葡萄君:你們?cè)趺淳S持對(duì)人才的吸引力?
Qian:我們內(nèi)部也有一種鼓勵(lì)探索的氛圍。大家都希望嘗試新技術(shù),去學(xué)習(xí)、去了解,不管現(xiàn)在能不能馬上用上,肯定要提前知道、去學(xué)習(xí)、去嘗試,或者自己做個(gè)Demo,這樣方便為未來(lái)可能用到的場(chǎng)景做積累。
比如,我們現(xiàn)在城市相關(guān)內(nèi)容剛正式啟動(dòng)制作,還沒(méi)到優(yōu)化的時(shí)候,但城市能承載多少建筑、多少物件,在移動(dòng)端跑不跑得動(dòng)——這些東西我們前年就已經(jīng)自己搭模型試過(guò)了。
葡萄君:橫向比的話,業(yè)內(nèi)能達(dá)到這個(gè)程度的產(chǎn)品或團(tuán)隊(duì)多嗎?你們算第一梯隊(duì)嗎?
葡萄君:如果現(xiàn)在一群人想追趕你們的話,難點(diǎn)和門(mén)檻可能具體在哪里?
