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國產(chǎn)二游市場擴張中逐步拋棄了大齡二次元玩家,而由騰訊發(fā)行的《追逐卡蕾多》重拾古早二游風味,作者呼吁廠商關(guān)注大齡玩家需求。 ## 1. 二游圈的「麻辣戰(zhàn)爭」與圈層對立 古早二游受日系后宮創(chuàng)作影響,默認「所有女角色都喜愛玩家」(即圈內(nèi)所說的「麻辣」),這一創(chuàng)作慣性被國產(chǎn)3D一般向二游打斷。 當一般向二游同質(zhì)化引發(fā)不滿后,不同喜好玩家圍繞該設(shè)定矛盾激化,最終演變?yōu)槿?、性別對立,本質(zhì)是二游擴張大眾化后對原有特色的規(guī)訓。 ## 2. 大齡二游玩家是行業(yè)擴張的第一批棄子 早期二游產(chǎn)品少競爭小,信奉「為愛付費」的大齡玩家養(yǎng)活了大量草根二游團隊。 二游廠商做大做強過程中,通過成本轉(zhuǎn)嫁(推高養(yǎng)成成本,轉(zhuǎn)移研發(fā)投入到玩家身上)、去二次元(調(diào)整定位過濾「低價值高要求」老玩家),逐步切割無法被同化的大齡玩家。 ## 3. 高成本二游的結(jié)構(gòu)性困局留不住大齡玩家 近年二游廠商跟風做高成本中重度產(chǎn)品,為轉(zhuǎn)嫁研發(fā)成本普遍壓縮抽卡概率、降低福利,為匹配產(chǎn)能拉長養(yǎng)成周期,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重。 大齡玩家步入社會后時間精力有限,越來越難以接受這種「又貴又肝」的游戲體驗,逐漸被行業(yè)淘汰。 ## 4. 大齡玩家仍有付費潛力,行業(yè)需反思固化模式 當前多數(shù)新二游追求大世界體驗,需要玩家投入大量時間處理雜項,不符合大齡玩家追求輕松安心的需求,但適配節(jié)奏的產(chǎn)品仍然能獲得大齡玩家付費。 近兩年國產(chǎn)二游大盤持續(xù)下行,核心原因是玩家端撐不?。豪贤婕冶粩D出、中年玩家肝不動、新玩家不愿重度氪金,二游商業(yè)化模式十余年固化迭代極少,亟需廠商調(diào)整思路。
二游老登最后的體面,要騰訊來給?
2026-06-15 12:55

二游老登最后的體面,要騰訊來給?

本文來自微信公眾號: 游戲葡萄 ,作者:游戲葡萄君


01


體面


上周一看到《追逐卡蕾多》的首曝PV,我是欲言又止,想想還是不吐不快。


未免部分讀者對《追逐卡蕾多》不太了解,這里簡單介紹一下。




然而看完P(guān)V沒多久,我莫名開始惆悵起來。


這年頭,土生土長的二游團隊,基本都拋棄了這種古早二游的風味,新立項的二游,大都往兩個極端狂奔。


要么搞一般向題材瘋狂擴大受眾,乍看挺二次元的,玩著玩著就會發(fā)現(xiàn)它味道寡淡;要么整小眾黑暗花活博眼球,牛頭人爛褲襠往那一放,味道實在太沖。


站在一個大齡二次元玩家的視角去看,現(xiàn)在市面上幾乎沒有為我們這批人量身定做的新游,只能守著個別老游發(fā)霉。類似《塵白禁區(qū)》《少前2》等前兩年出的產(chǎn)品,也是慢慢轉(zhuǎn)變產(chǎn)品方向才擁抱二游老登的。


十年前,騰訊+二次元這組合有多好笑,十年后,這回旋鏢就能扎多疼。


02


麻辣戰(zhàn)爭


前面說這些不是為了夸騰訊,這篇文章也沒收到稿費。


我只是好奇,從什么時候開始,大齡二次元玩家跟現(xiàn)代國產(chǎn)二游,變得那么格格不入了?


很難說雙方的矛盾,具體是從什么時候開始醞釀的,但爆發(fā)點可以明確,是「麻辣戰(zhàn)爭」開始的那一刻。


二游圈子里說的麻辣,即Master Love,由簡寫ML的音譯派生而來,原意是角色都喜歡玩家,大多數(shù)情況特指女角色都喜歡玩家扮演的男主。


以前的二游圈,麻辣的說法并不廣泛,只是大多數(shù)二游會沿用這種創(chuàng)作慣性。


當時,日系動漫圈流行后宮文、偽后宮文,日系游戲圈流行王道RPG和角色收藏,兩個圈子碰撞以后,產(chǎn)生了大量描寫“男主結(jié)識多位女主”的手游。


這種風格影響了后來的《艦隊Collection》,艦C又點燃了國內(nèi)二游的第一把火,把這個習慣帶到了國內(nèi)。


然而《崩壞3》等3D國產(chǎn)二游的崛起,催生了一大批重視3D卡渲的一般向二游,打斷了這種創(chuàng)作慣性。


于是,當一般向3D二游同質(zhì)化太嚴重、被玩家唾棄后,一部分玩家開始追逐早期二游的味道,這時候大家討論的麻辣,只是其中最突出的一種味道。


有矛盾就有生意,有人厭惡麻辣,也有人反過來為麻辣發(fā)聲和消費。只不過糜爛的社群環(huán)境,讓這個話題逐漸升級,慢慢變成圈層對立、人身攻擊、性別對立……


當矛盾積累到極限后,麻辣戰(zhàn)爭也就爆發(fā)了。


究其本質(zhì),任何小眾愛好被放大、被大眾同化后,都會很快被規(guī)訓,失去它原本的樣子。


二游市場追求“擴大”的過程中,也要付出代價。


03


棄子


大齡二次元玩家就是第一批棄子。


還記得以前游戲行業(yè),是這么形容最早一批二游玩家的:人傻、錢多、速來。


當時市面上產(chǎn)品少,玩家熱情高,而且那時的二游玩家也信奉為愛付費那套理念,很容易信任產(chǎn)品、信任廠商。大家都很單純。


彼時很多二次元團隊都不專業(yè),炸服、微博辦公、合同官司,天天都有瓜吃。好在產(chǎn)品少,競爭就少,玩家單純,韭菜也容易割,養(yǎng)活不少草根團隊。


然而在二游廠商做大做強的過程中,老二次元玩家也在一點點被同化,同化不了的就切割。有兩種衍生操作特別經(jīng)典:


其一是成本轉(zhuǎn)嫁。二游廠商要做大做強,不是做更多玩家喜歡的游戲,而是集中堆料做一款更貴的游戲。


堆料的成本,會轉(zhuǎn)化為更不完整的角色、更零碎的福利、更肝的體驗、更龐大和隨機的養(yǎng)成樹。最終,玩家要么花更多錢買單,要么花更多時間跟游戲捆綁。


其二是去二次元。更多熱錢進入行業(yè)后,二游開始脫離玩家在二次元方向的訴求,逐漸放飛自我。


比如在內(nèi)容創(chuàng)作方面,給玩家體驗牛頭人劇情、把玩家當猴耍當球踢、夾帶私貨等等。


還有很多二游不再滿足于老二游玩家市場,開始搞一般向定位、搞混池設(shè)計、搞超低概率抽卡,由此過濾掉“低價值高要求”的老二游玩家,吸納還沒被洗過的年輕人和大眾用戶。


這些操作的結(jié)果只有一個,能接受的玩家留下來成為新的二游死忠,不能接受的就出門左轉(zhuǎn)變成黑粉。


老二次元們也就被自然地“去”掉了。


04



可問題是,年輕人會成長呀。


到了一定年紀后,年輕二次元玩家總要走上社會,要學著為生活和工作奔波。他們會慢慢變得沒有時間去肝,變得更容易權(quán)衡利弊,心疼自己的辛苦錢。


隨著一批又一批的老韭菜被淘汰下來,一些聲音變得尖銳起來?!癤X二游玩不動了”,“XX玩法玩起來太累了”,“XX類游戲就像是在打工”……




四五年前,大家把開放世界捧上神壇后,那時的二游廠商恨不得立馬搓出一個開放世界游戲,趕緊上線掙大錢。


可現(xiàn)在,二游玩家人均玩過三五款開放世界,大差不差的框架、本質(zhì)離不開抽卡的設(shè)計、繁瑣的探索和稀少的獎勵,讓越來越多玩家開始喊累。


這不是開放世界才有的問題。所有高成本、大投入的中重度二游,都面臨著相同的結(jié)構(gòu)性挑戰(zhàn)。


研發(fā)投入越多,二游越需要轉(zhuǎn)嫁成本,于是它們不得不壓縮概率、采用混池、降低福利,來確保每張稀有卡的回報達到極限。


產(chǎn)品規(guī)格越高,二游產(chǎn)能越受限制,于是它們不得不拉長玩家的養(yǎng)成周期,降低收益獲取頻率,來確保玩家消耗內(nèi)容的速度,能跟自家產(chǎn)能齊平。


別家產(chǎn)品越成功,后來者越不敢承擔風險,更愿意盲從成功者,于是后來者往往會照搬產(chǎn)品設(shè)計,比如慣用三件套、卡通渲染風格等等。


因此,體量越大的二游,他們的長期體驗越相似,一樣的長草,一樣的貴,一樣的肝。只有專精某些長板,游戲才會顯得獨特,比如動作設(shè)計、福利、強度。


而且不論產(chǎn)品怎么微調(diào),對玩家來說,同質(zhì)化的游戲玩多了,早晚會感到疲乏。開放世界更消耗玩家的時間和耐心,因此尤其讓人覺得累。



這個結(jié)構(gòu)性問題不解決,二游就很難留住上了一定年紀的玩家。因此,二游最需要的永遠是年輕人,而不是大齡玩家。


05


安心感


站在玩家的視角,這個結(jié)論讓我挺沮喪的。


入行十多年,也玩了十多年二游,前兩年突然發(fā)現(xiàn),新的二游都不是自己想要的,某個瞬間你似乎不再屬于二游這個世界了。


我不禁反復問自己,玩二游圖什么?玩了這么多年二游,現(xiàn)在追求的又是什么?


估計大部分人和我一樣,最初入坑二游的原因,只是對角色見色起意了。


好比十年前,我入坑《神女控》的時候,原畫師あっきー人的作畫讓我直呼驚為天人。哪怕十年后再看他畫作中的人物、構(gòu)圖、筆觸,依舊是最頂尖那一檔,而且看似簡單的卡面,其實自帶一種獨特的親近感。


但現(xiàn)在面對二游的搔首弄姿,我?guī)缀鯚o動于衷,這些角色離玩家太遠了。


她們看起來或許很仙、很燃、建模精度更高、卡面張力十足,還有各種動效特效點綴,動作更是華麗無比……但她們仿佛跟玩家活在兩個世界,自顧自美麗。


以前的二游要讓玩家一秒愛上角色,卡面設(shè)計包含了整個角色設(shè)計的精華,自然需要站在玩家視角去打磨細節(jié)。


現(xiàn)在的二游角色基本不存在這種設(shè)計,細節(jié)全在大世界里。然而進入大世界,無數(shù)雜亂的事情等待玩家去完成,開箱子、探地圖、跑任務、過主線……


宛如體驗另一種人生。


可是,年少無知時,體驗別樣人生是享福,人到中年時,過兩份日子基本等于遭受雙倍毒打。


所以每次玩大世界二游時,我總會感到強烈的不安,甚至不如開一局Steam快餐肉鴿來得舒爽。每每這種時候,我都會用迪奧的名言告誡自己,別上趕著遭罪。


你思考過人為何而活嗎?


人們都為了“克服恐懼、獲得安心”而活。


獲得名望、支配他人、賺取財富,都是為了安心。


結(jié)婚、交友,無不為了安心。


為他人奉獻、追求愛與和平,皆是如此。


于是隨著年齡增長,我越發(fā)遠離那些玩起來讓我覺得累、覺得焦慮、覺得不值的二游。


06


剩余價值


那么,二游老登身上榨不出油水了嗎?聊聊我的親身感受吧。


國產(chǎn)二游崩盤那兩年,實在沒什么新游可玩,我?guī)缀鯊氐讛嗔硕魏褪钟危婚T心思撲在獨游和Steam聯(lián)機游戲上。


這個階段其實有不少好的二游新作大作,比如海外有《學園偶像大師》《勝利女神》,國內(nèi)也有《鳴潮》《絕區(qū)零》等,但都不是我想要的二游。


畢竟我年紀也不小了,之前玩音游手指過勞以后,基本放棄了需要雙手操作的二游,同時,我也不在乎美術(shù)多好,只想玩一些經(jīng)得起時間考驗,節(jié)奏比較適合上班社畜的二游。


可當時絕大多數(shù)二游新作大作,要么太肝要么太氪要么吃操作,于是徘徊了1年多,我最終還是趁著約戰(zhàn)聯(lián)動,滾回來玩《碧藍航線》了。


差不多每月氪兩千,到現(xiàn)在還沒斷。


那《碧藍航線》好玩嗎?如果單論玩法,很多老玩家都會給出“不好玩”的答案。


它的游戲性就那樣,剛上線時挺創(chuàng)新的,現(xiàn)在基本沒了新鮮感,而且整體成長需要肝科研、集船,也是水磨工夫。游戲最大的優(yōu)點,是老玩家不缺抽卡資源,還養(yǎng)眼。


我沒有給《碧藍航線》打廣告的意思,只是這種有點咸魚、有點平淡,偶爾讓人嘴角微翹的體驗,太適合我這個大齡二次元玩家了。


有些時候不是不想為愛付費,只是愛之前也要看雙方合不合拍,真遇見合適的,難道工作這么多年的人,還缺那點錢?


07


二游下行


這兩年,國產(chǎn)二次元手游大盤連續(xù)下行,從資本退燒,到研發(fā)斷尾求生,再到產(chǎn)品停服大潮,一連串負面事件,搞得二游圈子里人心惶惶。



前些年上線的一些二游,現(xiàn)在停服的停服,停更的停更。一年關(guān)停游戲那么多,除了大廠滑鐵盧以外,也就二游能引得業(yè)內(nèi)人士指指點點,幾乎成了猴戲。


道理誰都明白,二游下行不是一兩款游戲關(guān)服能決定的趨勢,那這個賽道里,到底是誰先撐不住了?


我想答案是玩家,玩家撐不住了。


老玩家早就被去二次元了;以前的年輕玩家,現(xiàn)在也被生活拷打得差不多,肝不動了;新一批年輕人也不傻,小打小鬧玩玩得了,不是富二代誰給你真氪。


發(fā)展小十年,換做別的賽道,比如SLG、放置、肉鴿,這么長的時間,產(chǎn)品模型已經(jīng)出了好幾套。


可二游發(fā)展十幾年至今,美術(shù)一年出一個花樣,商業(yè)化還是一套模板用到死,只有極個別廠商在做底層迭代。到頭來,研發(fā)花那么多成本,沒人接盤也是白搭。


今年二游大作潮來臨,固然能讓二游大盤抬頭一波,但還打算做二游的廠商真要好好思量了。

頻道: 游戲娛樂
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